Contenu | Menu | Recherche

Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

White Lies

.

Références

  • Gamme : White Lies
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chibi
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 412 pages au format 11x18 cm.

Description

Le livre de base de White Lies s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (6 pages en VO, 21 en VF) présente le jeu et ses mécanismes de bases : Caractéristiques et création des personnages, test d'action et jets de protection. En VF, 10 pages sont consacrées en plus à présenter le jeu de rôle et à donner des listes d'inspirations littéraires, cinématographiques ou télévisuelles, et musicales. Le chapitre suivant, Agents (Character Class, 6 pages, 18 en VF), présente les spécificités de chacune de celles-ci, avec leurs tables de progression jusqu'au niveau 10. Enfin Équipement (18 pages, 50 en VF) présente des tables récapitulatives d'équipements divers (armes, armures, véhicules, gadgets) sur 3 pages (8 en VF), et des descriptions de tout ce matériel. La VF propose une table et les descriptions de customisations des protections en plus de celles des armes et des véhicules.

La suite du livre s'adresse plus spécifiquement à Contrôle (Admin, le meneur de jeu).

Le chapitre original Admin Section (54 pages) est découpé en deux pour la VF.

  • Contrôle (14 pages en VO, 66 en VF) regroupe diverses règles, aides et conseils pour le MJ sur 14 pages (28 en VF), couvrant les règles d'expérience des personnages, les langages et des combats (4 pages pour ces derniers, 10 en VF) et un exemple de partie.
    La VF ajoute plusieurs règles, intercalées entre les combats et la création d'organisations :
    • Réputation (1 page)
    • Courses-poursuites (8 pages)
    • un système de plan monté par les personnages et d'intrusions (13 pages) : chaque joueur explique comment son agent se prépare et fait les jets de compétences adéquats. Les succès rapportent alors des Points de Plan versés dans un pot commun. Ces points pourront être utilisés pour surmonter des obstacles imprévus qui pourraient mettre la mission en danger.
    • une option de règle pour un jeu en solitaire (4 pages)
    • le système de gestion des systèmes de sécurité, situé dans la partie suivante en VO (12 pages)
  • Missions (22 pages en VO, 76 en VF) est comme son titre l'indique consacré à la création des scénarios du jeu. Après avoir exploré comment gérer la hiérarchie des agents par le biais d'un contrôleur de missions (5 pages), les tables et indications permettant la création d'Organisations adverses occupent ensuite 6 pages (13 en VF), et 12 pages (22 en VF) sont dédiées à la création des Méchants, avec motivations, atouts, hommes de main et manies. Viennent ensuite les missions à remplir par les agents (11 pages en VO contre 26 en VF), et, en VO, 5 pages fournissent des exemples de cadres de campagnes, tandis que la VF propose 10 pages de conseils pour monter une campagne. Enfin, en VO, 6 pages permettent à l'Admin de générer et gérer des systèmes de sécurité pour les missions qu'il met en place (cette section est dans la VF reportée dans le chapitre précédent).

Après quoi, Adversaires (22 pages, 50 en VF) présente 34 fiches d'archétypes d'antagonistes, criminels, agents de sécurité ou policiers, rebelles, soldats, espions, artistes martiaux, aliens ou animaux.

Entraînements (Supplemental Training, 6 pages en VO pour 34 en VF) est un chapitre de règles optionnelles, permettant à l'Admin de plus personnaliser les personnages en ajoutant à leur classe des domaines de connaissances spéciales. Celles-ci peuvent leur procurer un bonus lors de leurs actions en leur permettant de lancer deux dés pour choisir le meilleur si l'action tombe dans le domaine qu'ils connaissent. Vingt-cinq domaines sont donc proposés (Acrobatie, Informatique, Connaisseur, Déguisement, Conduite, Médecine, etc.) avec leurs descriptions. La VF ajoute des règles d'entraînements aux techniques de combat au corps à corps permettant à l'agent d'acquérir des techniques de plus en plus dangereuses (19 pages).

En VO vient ensuite Bureau 19 (6 pages) qui présente un cadre de campagne pour l'Admin pressé. Le Bureau 19 est une organisation secrète des services américains, connue seulement du Président. Son rôle est d'enquêter et d'agir pour contrer toute menace sur les États-Unis. Le chapitre détaille son histoire, les agents qu'il emploie et ses adversaires, en particulier le consortium connu sous le nom de Cabale.

La VF propose à la place un chapitre titré Agences (50 pages) qui regroupe les exemples de cadres de campagnes présentés dans le chapitre Missions en VO (16 pages) et le chapitre Bureau 19 (14 pages). La VF présente également deux autres agences pour servir de cadre au jeu :

  • UNICORN, une organisation dépendant de l'ONU composé d'agents venus de tous les pays du conseil de sécurité, et son adversaire, l'organisation Tarentula (10 pages)
  • Miles Christi, bras armé du Vatican dans sa lutte contre les ennemis de l'Eglise, et son adversaire Zodiaque (10 pages).

Opération Wounded Wolf (10 pages en VO, 16 en VF) est un scénario envoyant des agents du Bureau 19 récupérer une mallette de documents qu'un agent sous couverture doit leur laisser. Lorsque cet agent n'est pas au rendez-vous, leur mission de simple contact devient une enquête pour savoir ce qui lui est arrivé, puis pour empêcher un assassinat dont il avait découvert le projet.

La VF propose ensuite les dossiers de cinq agents prêts à jouer composant l'Echo Team (4 pages par dossier comprenant l'historique sur 2 pages, un portrait et la fiche de personnage).

La VO se termine alors sur deux pages rappellent le texte de la licence OGL pour terminer l'ouvrage, tandis que la VF finit par une Table des matières détaillée (8 page) et une feuille de personnage vierge (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 27 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 8 février 2016.

Critiques

viandor  

Pour faire rapide, je n'ai pas été franchement enthousiasmé.

White Lies est un jeu d'espionnage, à priori contemporain, qui se base sur les règles de Swords & Wizardry White Box - c'est-à-dire de l'OSR très proche de D&D 1ère édition, bien velue.

On retrouvera ici un jeu tout à fait dans la veine de ce que fait notre Grumph national : une base de règles OSR, pleins d'options, beaucoup de tables pour l'inspiration, pleins de trucs un peu partout, un jeu complet. En fait on retrouve tellement la patte de l'auteur qu'il est évident qu'il ne s'agit pas d'une bête traduction, mais d'une traduction énormément gonflée.

Je ne suis personnellement pas spécialement fan des univers d'espionnage et j'ai trouvé qu'ici le "ton" n'était pas extrêmement bien rendu - au contraire par exemple d'un "Lune et 12 lotus" où les codes du genre étaient disséqués à la perfection. Là, ça reste un peu flou.

Mais, et c'est là que ça coince pour moi, le système de règles est à mon sens inadapté à l'univers, terriblement retro, à la limite de sentir la poussière.

Là où dans nanoChrome, par exemple, l'ancêtre D&D avait été transcendé jusqu'à devenir presque méconnaissable, on a ici un ODD presque pur ... avec tous les morceaux bien rétro. J'ai un peu de mal pour les caractéristiques totalement aléatoires et donc des personnages totalement hétérogènes à la table (genre "ouaip on joue des espions mais pour Robert, pas de bol, en fait c'est plutôt le gendarme de St Tropez").
J'ai vraiment beaucoup de mal avec les bonus d'XP pour les caractéristiques hautes : plus t'es fort, plus t'es fort. Je ne vois pas du tout l'intérêt pour le gameplay.
Et pour finir, je bloque sur les classes totalement rigides. En gros le voleur niveau 10 c'est le même que le voleur niveau 1, mais il vole mieux. En bref, les règles me semblent d'un autre âge et pas franchement adaptées au contexte.

Sur le fond, notons quand même que c'est très riche et très complet - comme tous les ouvrages de la gamme Chibi. J'ai particulièrement apprécié la présence d'un vrai scénario d'intro, qui illustre les principes du jeu.

En résumé, nous avons ici un jeu complet (scénario inclus) mais qui s'adresse à un marché de niche : le jeu d'espionnage + l'OSR vraiment roots.

A mon sens, le système de jeu est inadapté et le tout manque un peu de saveur. Ceci étant, je reconnais que j'ai probablement peu aimé le jeu car pas fan à la base de l'univers...

Critique écrite en juillet 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :