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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Companion

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple, format letter.

Description

Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives.

Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot).

Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon.

Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :

  • Les Dhanpyrs, qui sont les enfants d'un vampire oriental et d'un mortel. Un ouvrage complet y sera consacré et ces 4 pages offrent les règles minimales pour créer ces êtres ;
  • Les Yulan-Jin, techniquement quasi-identiques aux Kuei-Jin, mais qui ne résident pas dans leur corps d'origine. Ce sont des fantômes qui passent d'un corps à un autre, au prix d'une perte de mémoire à chaque passage ;
  • Les Akuma, serviteurs corrompus des Yama Kings. Ces trois pages n'offrent pas de nouvelles règles.

Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :

  • La Flamme du Phénix Ascendant décrit les Kuei-Jin choisissant de poursuivre leur ancienne vie après leur résurrection, un choix souvent risqué ;
  • La Tempête du Centre Interne comprend la présentation des Kuei-Jin cherchant à acquérir les connaissances les plus variées possibles, pour leur développement personnel ;
  • Le Visage des Dieux (ou "Demi-Dieux") présente les Kuei-Jin qui pensent avoir accédé à la divinité, et exercent librement leurs pouvoirs divins.
  • L'Esprit de la Terre Vivante (ou Voiles Céruléens) vénère les Esprit.

Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance).

Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non).

Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires.

Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger.

Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres.

Le livre se conclut par l'index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 juillet 2012.

Critiques

soner du  

Personnellement, j'aime bien les "Companions" sortis aux alentours de 1997/1998 : bâtis sur un plan semblable, ils savent bien mêler l'univers "Monde des Ténèbres" et des informations synthétiques sur le monde réel.

Celui-ci ne déroge pas à la règle, et n'échappera pas non plus aux critiques habituelles : la partie historique est forcément un peu caricaturale et trop courte, les nouvelles disciplines peuvent paraître trop puissantes... Néanmoins, je trouve les additions très utiles et sympathiques, et les précisions de background intéressantes. Les nouveaux Dharmas sont peut-être bizarres, mais ils sont tout indiqués pour les Kuei-Jin non Chinois.

Au très bon contenu, il faut ajouter les illustrations, très réussies à mon avis : Leif Jones et Melissa Uran, entre autres, donnent le meilleur d'eux-mêmes pour des dessins délirants et tout à fait dans le ton.

Deadelvis  

Pourquoi est-ce que je n'aime pas ce livre ?

Commençons par ce que vous verrez en premier en prenant le bouquin : la couverture. WW a sorti des bouquins avec des couv plus atroces, mais il faut bien dire qu'il n'en a pas sorti beaucoup quand même. Sans doute une des pires illustrations couleurs que j'ai pu croiser dans le JdR, hors bien sûr des supplément vieux de plus de 20 ans. Les dessins intérieurs, tous d'inspi très manga (et genre mangas pas beaux hein, pas du Miyazaki !) sont à vomir, ce qui au moins prouve une certaine cohérence dans le développement de ce supplément.

Attaquons maintenant le coeur du livre en lui même :La bande dessinée d'intro en plus d'être moche n'est pas claire et donne le ton du reste du livre. Super pouvoirs et baston.

Le premier chapitre donne une description des courts d'Asie, bien trop courte pour qu'un MJ soit débarassé de tout le travail de développement requis. Mieux décrire en détail une seule court et donner quelques lignes sur les autres aurait été une meilleure idée. Le second chapitre est moyen : le passage sur les gakis ne fait que rappeler combien il peut-être douloureux de suivre les règles officielles WW, celles-ci changeant tous les deux ans, et le passage sur les Akumas ne nous apprend rien de neuf. En revanche, le passage sur les Damphyrs et celui sur les Yulan Jin est intéressant. Trop court pour le premier (comme il disent un bouquin suit, capitalisme quand tu nous tiens), le deuxième court est une très bonne idée, facile à exploiter (de là à acheter le bouquin pour ça, ceci dit...) Les dharmas hérétiques présentés ajoutent un peu de variété mais manquent une fois de plus de développement. Et se repose ici un des problèmes fondamentaux de Vampire d'Orient : les courts sont supposemment dirigées par les ancêtres les plus vénérables et les plus sages. Et en définitive, à chaque fois que l'on lit un avis des mandarins sur un sujet donné, on a l'impression d'avoir en face de soi un vieux fourbe, ou un sombre crétin (voire un vieux sombre crétin fourbe). Et là ça ne manque pas : les vieux ont dit "tous les suivants de ces dharmas sont des akumas" Pof, comme ça sans raison. Ca les rend beaucoup moins jouables du coup.Le chapitre suivant porte bien son nom. Si certains des pouvoirs supplémentaires présentés sont sympas (genre le pseudo force d'âme), la plupart des niveaux 6 à 9 entrent soit dans la catégorie "qui peut bien vouloir d'un pouvoir aussi nul ?", soit dans celle "sacré Loup Blanc, il me feront toujours rire". Et dans l'ensemble ils n'apportent pas grand chose au jeu. Beaucoup de pages pour rien donc. Je retiendrais tout particulièrement le pouvoir de la chair niveau 9 qui dit "vous pouvez prendre la taille d'un immeuble" (ah, ah regardez-moi, je suis Godzilla !) et celui qui en étant niveau 6 ou 7 permet de faire autant de niveaux aggravés que la cible a de points de sang (rage, glamour, etc.) sans résistance pour la cible : et pouf le 4è génération se bouffe 50 niveaux aggravés, sympa !

Les trois chapitres suivant sont du background. Une fois encore il arrive que le texte devienne intéressant, mais mon dieu que c'était optimiste de vouloir faire tenir autant de choses en si peu de pages. Oui on peut trouver des explications plus complètes des religions dans des "vrais" livres, mais on n'a ici pas assez d'infos sur la relation des Kuei Jins avec ces religions. L'appendice est moyen, sans truc grave, mais sans plus.

Au final, un livre qui contient ici et là un ou deux trucs bien (d'où la note de deux au lieu du un fatal) mais ces passages ne sont jamais très longs. Et la merde qui enrobe le bonbon donne au tout un assez mauvais arrière-goût. Je concède que cette image n'est guère ragoutante. D'occas pour dix euros si vous êtes fan. Au delà c'est du vol.

 

Premier d'une série annoncée de suppléments pour Kindred of the East, ce "companion" est plutôt une bonne surprise. Ses deux plats principaux sont le chapitre sur la société des vampires orientaux, et bien sûr celui sur les Disciplines. Le premier est cent fois plus intéressant que celui qui se trouve dans le livre de base. Le second présente les inévitables niveaux 6 à 9, plus une multitude de nouveaux pouvoirs plus puissants les uns que les autres (petite alerte au grosbillisme : certaines de ces disciplines sont à surveiller de très près, ou carrément à interdire aux PJ).

Passons sur quelques chapitres de background pas trop mal faits, notamment celui sur les religions, pour en arriver au dessert : une dizaine de pages qui font le point sur la présences des caïnites en Orient et sur celle des kuei-jin en Occident. Enfin, en digestif, quelques règles qui remettent les vampires orientaux à niveau avec la 3e édition. Elles sont utiles et bien faites...

Dans l'ensemble, ce "companion" prolonge agréablement Kindred of the East. Si vous voulez vous lancer dans une campagne orientale, c'est un achat très conseillé.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°120

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