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Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Red Sign (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Ce supplément est le second titre du Time of Judgement, la série qui mène à leur terme les gammes du Monde des Ténèbres. Red Sign fournit tous les éléments permettant de jouer une campagne moderne impliquant à la fois des vampires et des mages. Les personnages pourront découvrir une conspiration à l'échelle mondiale préparant un événement capable de modifier à jamais le monde vampirique, et choisir de lutter contre cette conspiration ou de l'aider à atteindre son but. Quel but ? Mais d'abord, êtes-vous autorisé à le savoir ?

La conspiration du Signe Rouge projette de rendre son humanité à un vampire. Cette tentative nécessite la présence de mages capables de mettre en oeuvre un rituel compliqué et de vampires fournissant la matière première. Le ton de la chronique peut varier de l'espérance à l'horreur lovecraftienne, selon la façon dont le MJ envisage le contexte et les conséquences du rituel.

Le chapitre 1 envisage le projet Red Sign du point de vue des vampires, et balaie leur rêve de redevenir humain à travers les âges, en particulier chez les Tremere, l'attitude des différentes sectes par rapport à un tel projet, les rumeurs liées au Golconda ou à des lieux, des objets mythiques permettant de retrouver l'humanité. L'histoire de la conspiration révèle que celle-ci est née sous l'impulsion d'Ambrogino Giovanni, et de nombreux vampires sont impliqués dans son financement, dans ses recherches de rituels oubliés, et dans le maintien du grand secret.

Le chapitre 2 explique la façon dont un mage de la technocratie impliqué dans les opérations d'élimination de déviants en tous genre s'est trouvé confronté à la conspiration et a entrepris de la soutenir. On décrit par le menu les différentes opérations "Red" menées par la technocratie pour éliminer les vampires. Des mages d'autres traditions, et même un Nephandi, ont rejoint la conspiration, chacun pour ses propres raisons. Les réactions des mages par rapport à l'existence des vampires sont détaillées tradition par tradition.

Le chapitre 3 détaille les différentes légendes liées au Golconda ou à l'Amaranthe, présente le point de vue des traditions, mais aussi des pistes pour traduire l'accomplissement du rituel avec plus ou moins de règles. Le contenu et les propriétés de trois recueils de magie nécessaires à l'accomplissement du rituel sont traduits en termes techniques. Chacun de ces ouvrages apporte des éléments nécessaires au rituel et pourra être l'objet d'une quête, différentes factions étant à leur recherche. L'oubli d'un des éléments risque de fausser le résultat du rituel, résultant en un vampire revenu à l'humanité mais ayant perdu son âme, ou devenu un monstre assoiffé de sang. Des pistes sont données qui pourraient mener les personnages sur la trace d'un des ouvrages. Les réactions des différentes traditions ou clans face à la conspiration sont également décrits.

Le chapitre 4 détaille tellement de vampires et de mages que, de l'avis des auteurs eux-mêmes, seule une partie des PNJ sera utilisée dans la campagne. Certains d'entre eux, surtout les vampires, sont très puissants et ne devraient affronter les joueurs que par le biais d'intermédiaires.

Le chapitre 5 contient des conseils et des moyens de gérer la campagne, notamment autour d'un ouvrage qui pourrait être l'enjeu d'une lutte entre les différentes factions intéressées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 mai 2014.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Cet ouvrage est confus dans son plan et dans son background, faisant d'une bonne idée quelque chose d'assez moyen, avec parfois des moments de grâce dans la lecture.

Les moins :
- on voit bien pourquoi les vampires formeraient une conspiration pour qu'un des leurs redevienne humain, mais tout au long de l'ouvrage on a vraiment du mal à se convaincre de la raison pour laquelle les mages s'impliquent, et qui reste toujours obscure pour moi une fois l'ouvrage refermé. Ce qui fait de la campagne proposée un cross over batard où ni les vampires ni les mages ne trouveront leurs marques.
- les infos sont redites dans différents chapitres et on nous diffuse des informations qui sont parfois très périphériques par rapport au problème : les différents projets de la technocratie pour éradiquer les créatures surnaturelles.

Les plus :
+ cet ouvrage propose un changement radical pour le monde des ténèbres, recherché depuis toujours : redevenir humain pour des vampires. Cela nécessite pas moins de 3 rituels quasi introuvables et des mages puissants.
+ la conspiration est bien développée et les PNJs nombreux et bien décrits. On se demande toutefois pourquoi les PNJ vampire sont puissants et les mages tout à fait minables (même des persos nouvellement créés ont potentiellement plus de Sphères).
+ la campagne est décrite de façon très ouverte. Les joueurs peuvent agir pour ou contre la conspiration, retourner leur veste, les rituels proposés et les moyens de les jouer sont bien conçus.
+ Il y a de nombreux moments de grâce dans la lecture, des passages inspirés, lumineux à lire.

Deadelvis  

Ayayaye, le second et avant-dernier supplément labellisé Time of Judgement. Lair of the Hidden était loin d'être formidable, mais il donnait quelques idées et je m'étais dit que si l'idée de départ était bancale, le traitement était assez réussi (on ne parle pas non plus d'une merveille). Et comme j'avais de l'argent à claquer, plutôt que de le donner à Mère Thérésa, j'ai craqué pour The Red Sign. Autant le dire, j'aurais mieux fait d'investir dans la lèproserie. Précurseur de ce qui est pour moi le pire supplément de vampire, à savoir Gehenna, the Red Sign est incroyablement mauvais. Bon je n'ai pas été pris complètement par surprise : le livre parlait de mystères lovecraftiens et le mot m'avait fait tiquer, toutefois je m'étais rassuré en me disant que le tout devait faire référence à des mystères insondables, un truc dans le genre. Non. Lovecraftien ici décrit le fait que vos joueurs vont, grâce à ce supplément, pouvoir lire des livres qui font perdre de la SAN, comme le Roi Jaune. A noter que ces sacripans de WW n'ont pas été jusqu'au bout de leur connerie puisqu'ils n'ont pas intégré le Necronomicon ou Nyarlatothep.

Bon, mais malgré cela y a-t-il quelque chose de récupérable ici ? Et bien non. Le chapitre un déballe des banalités sur les vampires qui de tout temps ont cherché à redevenir humains et l'histoire de la conspiration est navrante. Tout le monde veut en fait trahir tout le monde, au point que l'on dépasse allègrement les frontières du ridicule. Le chapitre deux parle des mages et rajoute au côté "je vous aide mais en fait c'est pour meiux vous niquer". Et tout ce petit monde coexiste sans problème ? Mais bien sûr. A noter que Dr Fox a raison : à aucun moment on ne capte pourquoi les Mages s'intéressent au problème. Le chapitre trois est le pire de tous, puisque c'est le chapitre "technique". Le mot est entre guillemets car en fait il n'y a guère de technique ici, mais tant de pages pour dire qu'il faut lancer trois terribles rituels, dangereux, mortels, mystérieux et fatals, qui en plus ne sont pas décrits - chapeau. C'est lourd. A noter d'ailleurs que la redite d'infos de long en large dans ce livre est un problème de plus. Remplissage, remplissage. Le chapitre quatre est assez étrange et inutile. Etrange parce que d'un côté sont présentés des vampires surbourrins, et de l'autre des mages plus faibles que des personnages nouvellement créés, dont on se demande ce qu'ils font là, tant leur contribution au côté mystique de la conspiration doit être insignifiante. Le chapitre cinq est un retour aux sources pour WW, puisqu'ils vous y expliquent comment maitriser une campagne. Bon c'est vrai que vu le matériel présenté avant, des conseils auraient pu être les bienvenus : "n'achetez pas ce livre", écrit en gros et en rouge sur la couv par exemple.

Benoist  

The Red Sign est un livre de recettes pour fabriquer une Chronique autour du thème de la Rédemption des Vampires. Il présente un groupe de vampires et de mages qui travaillent ensemble dans le but de réaliser un rituel complexe voir impossible : inverser la Malédiction de Caïn, et permettre à un (ou des) vampire(s) de redevenir humain. Il présente aussi toutes les associations du groupe avec les mouvements périphériques dont il est issu : les traditions et clans de vampires, leurs intérêts respectifs vis-à-vis du groupe et de son rituel, ainsi que d'autres groupes et factions qui elles mêmes tentèrent ou sont en train de tenter de créer leur propre version du rituel.

L'ouvrage présente aussi au travers de ces PNJ et factions des attaches "géographiques" que le Conteur peut exploiter ou altérer à son bon plaisir : des ruines aztèques d'Amérique du Sud à la guerre entre les deux Princes de Berlin décrits dans le "by Night" du même nom, il y en a pour tous les goûts, et il est relativement simple pour le conteur d'adapter les informations aux spécificités de sa propre chronique : c'est en fait le but recherché.

Ce n'est donc pas une chronique prémâchée. Il n'y a pas d' "histoire" au sens narratif du terme, pas de passage obligé du point A au point B ou de l'événement 1 à l'événement 2. Cette présentation atypique repoussera nombre de Conteurs à la lecture de l'ouvrage, et c'est ce qui justifie à mes yeux les notes des critiques qui m'ont précédés.

Ce que nous avons ici, c'est une somme de PNJ et de factions aux buts distincts qui se rassemblent dans le but de réaliser l'impossible. Contrairement aux doutes que mes prédecesseurs expriment au travers de leurs critiques, j'ai trouvé que tous les PNJ, vampires ou mages, avaient des raisons valables et intéressantes de faire partie de la conspiration. Il faut bien comprendre que ni les clans ni les traditions (et surtout les traditions en fait) ne vont avoir d'opinions monolithiques par rapport au rituel et ses possibles effets. Les opinions, craintes et espoirs regardant le rituel et ses effets sont somme toute le domaine particulier de chacun des PNJ. Certains voudront participer au rituel pour précipiter l'Ascension, d'autres pour trouver un moyen d'éliminer la Malédiction vampirique pour de bons, d'autres encore voudront obtenir un moyen de pression sur les vampires, façon "si vous voulez redevenir mortel, vous devez d'abord faire ceci ou celà pour nous".

C'est ce qui fait de ce supplément un ouvrage complet à manipuler, parce qu'il n'y a pas de façon simpliste d'aborder le sujet. Il n'y a pas "une explication" qui répond à toutes les interrogations du conteur, mais une somme de cas particuliers à intégrer ou non dans une chronique, au choix du conteur. C'est aussi, en fin de compte, ce que je trouve fascinant par rapport à ce supplément : on a en fait une sorte de "work book", une somme de notes et de commentaires par rapport au thème proposé avec de très nombreux exemples d'applications dans cette chronique-ci ou cette chronique-là, suivant l'effet recherché par le conteur, et c'est ce dernier qui construit le scénario de lui-même à partir des éléments proposés.

Je trouve l'ambiance de l'ouvrage très bien communiquée, alliant très bien les thèmes et sujets des deux jeux considérés, c'est à dire Vampire et Mage. Il y a matière ici à une grande chronique, pour peu que le conteur ne s'attende pas à trouver toutes les réponses prémâchées par l'ouvrage. Je suis personnellement un grand fan de H.P. Lovecraft et considère que le ton et l'ambiance lovecraftienne de fin du monde et d'exploration de connaissances interdites sont tout à fait appropriés à une chronique du "Red Sign". C'est une dimension de plus qui donne "du goût" à l'ensemble et me permet à moi en tant que conteur d'utiliser les matériaux présentés pour en faire de nouvelles pièces de background au sein de ma chronique.

Du très bon travail qui plaira aux conteurs qui aiment sortir des sentiers battus et aiment avoir le pouvoir de décision au bout du compte. 4 dés bien mérités.

batronoban  

Je suis assez partagé. Tout d'abord il y a une excellente idée : une faction secrète tente de briser la malédiction vampirique, sur fond d'ambiance lovecraftienne et apocalyptique.

Enfin, quelque chose se passe dans cette gamme touffue. On sent l'approche de la fin des temps. Y'a même des mages dans l'affaire. Le problème c'est la présentation : il y a du blabla, et pas vraiment de trame. On nous donne des PNJs, un peu de contexte et puis l'ensemble est assez flou. Faites votre sauce avec. C'est vrai que l'ambiance est là. Mais pas les outils. Le cul entre deux chaises, les auteurs tentent bien quelque chose mais après avoir lu le livre, même si j'ai très envie de faire jouer dans ce contexte, je sens qu'il va falloir que je prenne beaucoup de notes et que je construise tout un scénario. C'est vrai que les PNJs on se demande ce qu'ils font exactement. Peut être devrais-je faire un huis-clos ? Avec une enquête avant sur cette conspiration ?

Faire vraiment avancer les choses niveau univers, briser la malédiction ou au contraire en faire une histoire tragique débouchant sur la mort de ces occultistes désespérés, c'est une sacrée opportunité. Je vais mettre Moyen, parce que le livre ne me permet pas de faire jouer sans bosser un minimum dessus, mais j'apprécie beaucoup l'ambiance et l'intention. C'est un des meilleurs trucs de Vampire : les conspirations. Moi j'aime pas trop le côté politique et coups bas qui m'ennuient tellement c'est répétitif (j'avoue avoir pas mal joué à ce jeu en tant que joueur et à chaque fois je me retrouvais presque dans le même scénario avec les mêmes clichés, peu importe les MJs. Les gens se prenaient trop au sérieux. Rien n'explosait. Je m'ennuyais, quoi. Mais ici y'a un vrai enjeu épique à la fin, donc c'est carrément sympa!)

Si je fais le lien avec le suivant, Lair of the Hidden, puis que je termine avec la Géhenne, je sens que ça me fera une très bonne campagne.

Niveau présentation le livre est très sympathique : j'adore l'illustrateur principal et les collages dark du mec qui fait la couverture restent bien dans l'ambiance.

La mise en page est toujours aussi lisible et élégante. 

3 au final, parce qu'ils auraient pu faire dix fois mieux avec un pitch pareil...

Critique écrite en mai 2014.

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