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When you shoot, shoot. Don't talk !

Into the Outlands

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Références

  • Gamme : Tribe 8
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Dream Pod 9
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 1999
  • EAN/ISBN : 1-896776-62-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

Les membres des sept tribus appellent Outlands, les terres extérieures, tout le territoire au-delà de l'île de Vimary. Pour eux, cette terre qui ne bénéficie pas de la grâce des Fatimas et de la Déesse n'est qu'une terre damnée et tout membre des tribus qui a le malheur d'y mourir voit son âme perdue à jamais, car loin de l'aide de Baba Yaga. Pour les déchus de la huitième tribu par contre, qui ne bénéficieront jamais de l'aide des Fatimas dans le royaume des morts et n'ont rien à perdre, ces Outlands forment un endroit à explorer et à comprendre, un endroit ou l'aventure n'est jamais loin. Mais attention, ce n'est pas sans danger, car c'est le territoire des squats et des keepers, et oublier les Z'bris est une erreur mortelle.

Vous l'aurez compris au titre, Into the Outlands et un ouvrage qui s'attache à faire découvrir ce que contiennent les Outlands autour de Vimary, ou en tous cas d'en donner une bonne idée. Comme d'habitude il est divisé en deux parties, une première qui ne contient que des récits, contexte et ambiance à l'état pur, et une deuxième qui résume tous les thèmes abordés et qui regroupe les nouveaux points de règles, les caractéristiques...

La première partie de l'ouvrage est construite sur un plan en quatre chapitres qui sont chacun lié à l'esprit d'un vent : celui du Nord, de l'Est... Et donc à une direction et à une saison. Chacun de ces chapitres et ensuite divisé en deux sous parties. La première est un extrait des chroniques d'un cartographe Yagan envoyé dans les Outlands pour les cartographier et qui décrit la vie des rares tribaux qui se dévouent pour aller risquer leur âme dans les Outlands, c'est donc le point de vue tribal qui est représenté : récolte, cueillette de fruits et de plantes, chasse et marchandage avec les squats, c'est surtout pour récupérer des vivres que les tribaux s'aventurent à l'extérieur de Vimary. D'ailleurs malgré leur utilité, ces pauvres tribaux sont considérés comme des "impurs" par leurs congénères, une espèce d'état intermédiaire entre être banni et faire vraiment partie des tribus. La deuxième sous partie décrit à chaque fois le périple d'un explorateur de la huitième tribu, et nous présente souvent l'envers du décor perçu par les membres des sept tribus.

Il est ensuite temps de parler des véritables "vedettes" de l'ouvrage : les squats, qui y gagnent beaucoup en profondeur, car on est très loin de l'image de hordes de barbares affamées et bestiales qu'imaginent les tribaux qui n'ont jamais quitté Vimary. En fait, il existe de nombreuses nations de squats qui n'ont rien à envier aux sept tribus, que ce soit la Confédération de la Tête du Sanglier, ou encore des tribus qui s'apparentent un peu aux indiens comme les Novo-Hurons, les Oneidas ou les Riders with the Spirits. Chacune de ces grandes tribus a ses chefs, ses croyances et ses coutumes... ainsi que ses totems : les esprits des animaux, des rivières et des montagnes qui étaient à peine abordés dans les autres ouvrages de la gamme ont ici une place d'honneur, renforçant le coté spiritualiste de Tribe 8. Bien sûr ces tribus ont leurs ennemis et de nombreuses aventures peuvent en découler pour un groupe de déchus, surtout que l'ombre des Z'bris n'est pas loin et que certaines tribus ne sont pas aussi propres qu'on pourrait l'espérer. Il ne faut pas faire confiance à tout le monde.

A coté des squats, les keepers se font également bien présents, ces personnes qui connaissent les secrets du monde d'avant se placent comme des alliés de choix, malheureusement gagner leur confiance est une autre affaire.

Le dernier chapitre, les ressources du tisseur, contient la synthèse de toutes les informations contenues dans les quatre chapitres précédents, les grands thèmes abordés, les tribus rencontrées, les esprits totems et les rituels qui leur sont liés. Avec quelques règles sur les voyages, des considérations sur les saisons et les effets de la pollution, un petit bestiaire, les maladies... Largement de quoi contenter le tisseur le plus exigeant.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

Critiques

Denis Oblet  

Décidément, la qualité des suppléments pour Tribe 8 ne se dément pas. Encore une fois c'est un ouvrage qui fait passer une véritable ambiance et qui est très agréable à lire. En plus il contient une foule de détails utiles et de sources d'inspiration pour le MJ. Même si les l'originalité n'est pas à son meilleur niveau, les squats ressemblant beaucoup aux indiens, le tout réserve quand même pas mal de surprise, et après tout on peut dire que l'ouvrage tient très bien son rôle. En plus on peut s'amuser à reconnaître les paysages et les lieux traversés : les grands lacs, les chutes du Niagara… Utile et agréable à lire, que demander de plus ?

Xavier Spinat  

Forcément, après un moment, vos Héros vont se sentir à l'étroit dans l'île de Vimary... Les Outlands sont un excellent terrain de jeu, mêlant des aspects sauvages (squats, Gekroh...) et des surprises (keepers, ruines du monde d'avant...)

La lecture est toujours présentée de manière narrative et subjective d'abord, puis sous l'angle "technique" et objectif. L'ensemble est donc intéressant, intelligent, et plein de possibilités...

Mais on peut malgré tout regretter deux manquements : Capal (la ville de Québec) n'est vraiment dépeinte que dans le suppléments Word from the north et la lointaine Hattan (vestige de Manhattan, promesse d'une campagne future?) y est à peine évoquée, alors que aucun MJ normalement constitué ne peut vraiment négliger l'idée de jouer dans le "New York" du monde de Tribe 8.

En tout cas, un supplément indispensable pour ceux qui veulent jouer loin de Hom...

Ainarick  

Oh. C'est la seule chose qui me vienne à l'esprit en refermant Into the Outlands. Et encore, un petit "oh", tout doucement, discret. Un "oh" qui voudrait dire "oh, que c'est beau..." mais qui n'ose pas pour ne pas déranger le silence. Vous savez, comme le silence qui suit du Mozart.

Déesse, que c'est beau. Un de mes joueurs souffre de claustrophobie aigüe sur Hom, alors j'ai pris le temps de consulter cet ouvrage avant de les laisser se promener à droite et à gauche. Mais là... Mais qu'ils incendient Hom et ses taudis puants et partent enfin parcourir le monde, il les attend.

Cet ouvrage est encore une fois magnifique, la dichotomie partie narrative/partie technique fonctionne parfaitement et j'ai vibré en suivant les expéditions aux quatre vents des tribaux et des déchus. Le jeu en acquiert une immense richesse, finalement indispensable. Au fil de l'eau se dévoilent secrets et mystères, pnj, communautés, tous sont d'une richesse passionnante. Vimary, et Hom, ne peuvent exister sans les ressources environnantes.

Vous ne pouvez pas vous en passer.

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Critiques

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