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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Swords Without Master

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

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Description

Swords Without Master est un jeu de rôle publié dans le magazine Worlds Without Master d'Epidiah Ravachol, un "Magazine de jeux et de fiction d'aventure". Ce jeu propose de revivre les aventures des personnages hauts en couleurs que l'on peut retrouver dans les récits de Sword & Sorcery. Il ne propose pas d'univers dédié.

Le système de jeu met en avant la narration. Les personnages n'ont pas de caractéristiques. Pour créer un personnage, il faut commencer par trouver un Simulacre, quelque chose de notre univers à nous, qui servira de support à sa création : illustration, figurine, objet de décoration, morceau de musique ... Les personnages sont définis par leur Nom et par une liste d'éléments nommés, appelée Tout ce qui mérite un nom. Cette liste sert à développer le matériel du personnage, son passé, ses relations. Ces éléments lui sont uniques, et le joueur ne peut les perdre que s'il le désire vraiment. Les autres joueurs, Maître-joueur compris, ne peuvent pas l'en séparer contre sa volonté. Un personnage possède aussi deux Prouesses Héroïques, des exploits qu'il est seul capable d'accomplir. Enfin, une Ficelle du métier peut être choisie, qui permet au joueur d'influer sur les règles du jeu une fois par partie.

Le jeu utilise deux dés, qui correspondent chacun à un des deux tons de narration proposés : Jovial et Lugubre. Ces tons ne sont pas à utiliser de manière stricte, et servent à illustrer une myriade de comportements et d'ambiance. Quand un joueur lance les dés, il lance toujours les deux dés. Le dé le plus élevé indique le ton obtenu. Quand le Maître-joueur lance les dés, il définit le Ton Général, qui correspond à l'ambiance de la scène et au ton des joueurs n'ayant pas encore agi. Quand le joueur d'un aventurier lance les dés, il définit le Ton de son personnage uniquement, qui peut être à contre-courant du Ton Général. En cas de double, le Ton Général est inversé, et si c'est le joueur d'un aventurier qui l'obtient, une complication a lieu.

Le jeu alterne trois phases de jeu distinctes, qui proposent chacune ses règles internes et son objectif. L'ordre et la succession des phases est libre et dépend du rythme et de l'histoire racontée. La Phases des Aventuriers s'intéresse aux aventuriers et s'attache à montrer leurs capacités, leurs exploits. La Phase de Découverte s'intéresse à l'univers et propose d'en découvrir les mystères et les merveilles par l'intermédiaire des aventuriers. La Phase de Péril s'intéresse aux conflits et propose de mettre les aventuriers en danger face à une menace grandissante.

Swords Without Master est prévu pour des séances courtes, et utilise le mécanisme des Motifs pour amener la séance de jeu vers sa conclusion. Au cours de la partie, les joueurs sont amenés à reporter sur une feuille les Motifs les éléments amenés en jeu par les autres joueurs qui évoquent en eux un univers fantastique, merveilleux, terrifiant ! Ces Motifs vont se faire écho, et quand le neuvième Motif sera inscrit, il sera temps d'enclencher la fin de la partie, et de réincorporer ce qui a été créé et écrit au cours de la partie.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Swords Without Master
première édition
Livre de basedécembre 2015500 Nuances de GeekElectronique

Cette fiche a été rédigée le 4 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2018.

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