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We've done the impossible, and that makes us mighty

Flots de Sang

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 184 pages dont 24 pages en couleurs.

Description

Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah.

Dans le premier chapitre vous apprendrez tout ce qui se passe au niveau naval durant cette année mouvementée qu'est l'an 1668. Vous découvrirez les réussites et les échecs des différentes factions (pirates, corsaires, flottes officielles, indépendants...) : la quête de Guy McCormick pour retrouver sa femme et la 7e Mer ; la folie religieuse de Kheired-Din, un Crossantin recherchant lui-aussi la 7e Mer ; les batailles navales entre la Montaigne et la Castille avec leurs multiples rebondissements ; le conflit entre Vendel et Yngvild Olafssdottir, l'indomptable Vestenmannavnjar ; la guerre que se livrent les Crimson Rogers et les Sea Dogs ; ou encore le retour du légendaire, mais non moins effroyable, navire The Black Freighter.

Le deuxième chapitre vous donnera une présentation, l'histoire détaillée, l'organisation, les méthodes et les codes des différentes factions : The Brotherhood of the Coast, the Castillian Armada, The Corsairs, The Explorer Society, The Montaigne Navy, The Vendel Merchant Marines, The Vesten Raiders, The Vodacce Mercenaries (dont les Crimson Rogers), les indépendants et The Black Freighter. On retrouve après la description de quelques lieux importants : The Broken Compass Inn (une taverne chère aux Sea Dogs), Cabora (une île récemment émergée des mers et ô combien mystérieuse), Café of Broken Dream (petit bar en Vodacce), The Castillian Naval Yards (port militaire de Castille), The Flashing Swords Inn (taverne interdisant l'entrée aux spadassins en Montaigne), et bien d'autres encore.

Le troisième chapitre dévoile des informations pour le maître de jeu en donnant plusieurs idées de scénario en fonction d'un thème ou d'un camp donné. On trouve aussi la présentation de nombreux artéfacts. On peut citer par exemple The Claw of the Thalusai, une relique Syrneth, ou encore The Eye of Reason, permettant de localiser une personne ou un objet sur Théah. Les secrets sur The Black Freighter sont aussi dévoilés, comme sur l'île de Cabora.

Le chapitre quatre s'attache aux règles. Dans un premier temps, il est expliqué comment transformer les cartes représentant des individus en personnages de rôle : c'est détaillé par camps, par compétence et par trait. Une seconde partie propose l'inverse, à savoir transformer un personnage du jeu de rôle en une carte, les détails se portent surtout sur les sociétés secrètes, la sorcellerie et les écoles de spadassin. De nouveaux avantages sont décrits, ainsi que de nouveaux historiques et de nouvelles compétences. On trouve aussi des compléments aux règles de navigation et de combat naval présentées dans le Guide du Maître.

L'appendice 1 est entièrement en couleur et propose une carte de Théah avec les localisations des différents lieux ou évènements importants présentés auparavant. Suit une chronologie des évènements de l'année 1668, illustrée par des dessins provenant du jeu de cartes.

L'appendice 2 donne les caractéristiques et le background de chacune des personnalités de chaque camp.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

mamantins  

J'ai lu les critiques pour la version anglaise. Je ne suis point d'accord! J'ai trouvé ce supplément excellent! Pourtant je ne joue pas au jeu de carte.

Le fait que la storyline bouge m'a bien fait plaisir. D'accord, la chronologie est compliquée mais si on s'occupe des faits importants tout se passe bien. J'ai même réussi à lancer mes joueurs dans l'activation des Eperons. L'apport de nouveaux personnages haut en couleur permet de les inclure dans n'importe quelle campagne si vous faites voyager vos PJ sur les flôts un petit peu.

Il est clair que vu le nombre d'événements et d'informations présents dans ce supplément, il est difficile de tout faire jouer. Choisissez au mieux en fonction des intérêts de vos personnages. L'histoire est en marche et les Héros en sont les acteurs.

Ashram  

La première véritable extension en français sur les factions pirates (et la plus épaisse de toutes les extensions) est au départ assez déroutante. En effet, les créateurs ont choisi de partir d'un événement (la remontée de l'île de Cabora) et de voir ensuite quelles en sont les causes. Déja, pour bien connaitre cette histoire, il faut maitriser le jeu de cartes d'AEG, ce qui n'est pas mon cas. Quant à l'intérêt de faire apparaître une île remplie d'automates intuables et très agressifs, je trouve ça assez limité (mais cet avis n'engage que moi). Ceci dit, on aurait tort de déprécier cette extension, car la deuxième partie est vraiment excellente: elle contient toutes les règles utiles pour la navigation et le combat naval, ainsi que le Saint Graal du MJ: les fiches et l'histoire de tous les persos importants des factions pirates de Theah, y compris celle du capitaine Reis, le vilain mythique de ce jeu de rôles! Alors, ne boudons pas notre plaisir et à l'abordage!

Groumf  

Avec le Pirate Nation, on prend les mêmes et on recommence. Ce supplément pourrait s'appeler le CCG nation book. La seule nouveauté reside dans l'histoire du Capitaine Reis. J'apprécie ce PNJ en tant que joueur du CCG mais en tant que MJ mes joueurs n'auront aucune chance de le rencontrer. Je ne verrai en aucun cas l'intérêt de les mettre en présence d'un "méchant" sans aucune pitié qu'ils ne pourraient en aucun cas vaincre puisqu'une seule personne en est capable, à savoir Bloodie Bonny McGee.

Vient ensuite un flot de background du jeu de cartes qui, pour intéressant qu'il soit, est mieux détaillé dans le Montaigne Révolution.

Quand aux règles de navigation, elles existaient déjà et n'étaient pas d'une grande utilité. Il est vrai qu'en tant que MJ j'ai toujours considéré ce jeu comme un jeu de capes et d'épées et trés peu un jeu de pirates.

En résumé je trouve que, si on enlève ce qui a été repris du compendium, du pirate nation, la liste des objets magiques à la DD, et la biographie de Reis, il ne reste pas grand chose pour justifier l'intérêt de ce supplément qui n'est en plus pas donné. Dans une gamme d'une aussi bonne qualité, Waves of Blood fait un peu tâche.

 

Enfin ! Je dis enfin car après nous avoir alléchés avec des couvertures comme celle du Livre du Maître, voici enfin un livre dédié aux histoires de marins : pirates, corsaires, chiens de mer, frères de la côte, marine régulière... Vous apprendrez leurs secrets et la chronologie des événements qui les opposent et les nouent durant l'an de grâce 1668.

Le thème de cette trame est l'émergence de l'île de Cabora. Rassurez-vous, aucun secret ne sera révélé dans ces lignes, ni dans ce supplément puisqu'il vous faudra attendre Révolution Montaginoise pour en connaître le fin mot, et encore ! Quelques choix éditoriaux sont intéressants, comme la césure de la partie concernant le jeu de cartes pour la remplacer par des règles avancées sur les brutes (issues du Villain's Kit). D'autres le sont moins, comme certaines traductions étonnantes, par exemple " Black Freighter " qui devient " le vaisseau fantôme ". Pas très sexy ! À ce titre le " Comte Robert le Sombre " aurait dû rester " Comte Robert Méchant ". C'était nettement plus drôle !

Malgré cela, la chronologie de S7M est en marche, et il vous faudra jouer intensément pour en suivre son déroulement riche en rebondissements.

Conclusion pour ceux qui comme moi aiment vraiment trop les histoires de pirates : Groovy !!!

Willem Peerbolte - Casus Belli n°14

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Critiques

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