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We've done the impossible, and that makes us mighty

Mississippi

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Références

  • Gamme : Mississippi
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2011
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-29-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Mississippi, Tales of the Spooky South :

  • 1 livret de 16 x 23 cm relié à couverture souple couleur
  • 1 livret de 16 x 23 cm agrafé à couverture souple en noir et blanc
  • 1 écran à 4 volets de 15,7 x 23 cm couleur

Description

Le premier livret, Mississippi, s'ouvre sur un texte d'ambiance de 4 pages suivi d'une page de crédits. À partir de là, toutes les parties, sommaire exclu, sont précédées d'une illustration pleine page suivie d'une page de titre avec un texte de chanson, toutes deux comptées ici dans le nombre de pages indiqué.

Refrain, Tales of the Spooky South (7 pages) décrit le jeu de rôle, introduit la lutte secrète contre le mal à laquelle participeront les personnages des joueurs (PJ) et survole les spécificités de ce jeu. Viennent ensuite les descriptions des deux livrets et de l'écran. Il se termine par un lexique et une liste de sources d'inspiration cinématographiques, musicales, littéraires ou de bandes dessinées, ainsi que des conseils pour l'ambiance musicale. Il est suivi d'une page contenant le sommaire des deux livrets.

1er couplet, I got my Mojo Working (22 pages) contient les règles du jeu adaptées du dK System. Les caractéristiques et les compétences y sont présentées avec une courte mention des atouts. Viennent ensuite les mécanismes de résolution avec le d20 pour les tests opposés ou non, et l'ajout optionnel des d6 appelés Devil’s Kind (dK) pour les actions qui sortent clairement de l'ordinaire ; sans oublier le retour de bâton provenant du Devil’s Kauldron du maître du jeu (MJ). Il est alors question du combat, avec sa résolution, ses conséquences sur la santé et les moyens de retrouver celle-ci. Après, ce sont les Atouts qui sont détaillés, qu'ils soient ouverts à tous, réservés à ceux qui sont dans la Légende, à une Ethnie ou à un Style. Cette partie se conclut sur les règles de création et d'évolution des personnages.

2e couplet, One of a Kind (14 pages) commence par les descriptions des Styles : Bluesman, Bon Pote, Belle Blonde, Bandit Intrigant, Brute Épaisse et Binoclard Ambitieux. Il se termine par celles des Ethnies : Afro-Américain, Natif, Sicilien, Cadien, Sudiste et Yankee.

3e couplet, Dealing with the Devil (12 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance d'une page et poursuit ensuite avec une série d'événements connus des PJ mais inconnus de la population générale. Si le MJ fait jouer l'entrée dans la Légende, ces éléments ne devront pas être connus des joueurs et de leurs personnages mais leur être révélés progressivement.

4e couplet, Down South Blues (19 pages) traite de l'univers du jeu. Après une introduction et une carte, on rentre dans le detail des différentes régions. Il est d'abord question du Bayou, de ses villes, La Nouvelle-Orléans et Bâton Rouge, et des particularités des marécages. Ensuite vient le point de passage avec la marine marchande et les villes de Natchez, Lake Providence et Oak Grove. C'est alors au tour du Delta avec Vicksburg, Yazoo City, Greenville et Cleveland. Enfin il est question de la campagne fluviale avec Helena et Forrest City. Ce livret se termine par une page consacrée au coût de la vie, au système monétaire et aux surnoms de musiciens.

Le deuxième livret, Les Secrets du Mississippi, est destiné au MJ. Ceci est rappellé par son introduction en première page.

5e couplet, Le Blues du meneur (48 pages) commence en présentant les antagonistes importants du Malin à Faust du Wisconsin, avant de traiter de la place des PJ et des Atouts spécifiques pour personnages non-joueur (PNJ). Il est ensuite successivement question du Malin et du Vaudou du point de vue des créatures et pratiquants associés ainsi que d'environnements notables. Les différentes régions sont alors abordées avec leurs villes, leur population, leurs groupes d'influence et personnages majeurs, les caractéristiques étant fournies pour des individus type et les environnements particuliers. Finalement, c'est de l'usage du Devil's Kauldron dont il est question, non pour aider les PNJ comme expliqué dans le livret précédent, mais pour gêner les PJ sous forme d'événements négatifs ou de malédictions.

6e couplet, Sur les rives du Mississippi (29 pages) fournit la campagne de cet ouvrage de la collection Intégrale. Les PJ vont devoir faire face à une machination du Malin qui pourrait lui permettre de vaincre définitivement ses adversaires.

  • Le premier scénario est une enquête sur les causes de la mort de Buddy Winter à la demande de son ancienne amante régulière.
  • Le deuxième scénario leur fait rechercher des informations sur Racine, ce qui les poussera à enquêter sur des disparitions d'afro-américains.
  • Dans le troisième scénario, il leur reste à retrouver Carole Cooper avant qu'elle ne soit corrompue et ne rejoigne le Malin, et à comprendre quel est cet Iwa inconnu apparu au scénario précédent.
  • Le quatrième scénario est celui du dénouement : ils doivent empêcher Toussaint Louverture de servir volontairement les objectifs cachés du Malin. Les résultats de toutes leurs actions précédentes définiront alors la conclusion de la campagne.

L'ouvrage se clôt sur une carte de la campagne et une feuille vierge de personnage.

Cette fiche a été rédigée le 12 octobre 2011.  Dernière mise à jour le 11 avril 2016.

Critiques

Wiseman  

Mississippi est bel et bien un jeu d'ambiance tel qu'il est annoncé. Les livres même, avec leurs illustrations et la présence de chansons en début de chapitres, aident a plonger dans la moiteur du sud est des Etats-Unis de début de ce siècle. La présence d'un écran de jeu et de quelques exemples d'inspirations bien sentis y contribuent également.

Le système de jeu, inspiré du dK est moins bourrin que son grand frère (expérience de ce système à Plagues en tant que joueur) et les atouts, répartis par style et par ethnies, permettent des personnages vraiment uniques. La feuille de perso est située en quatrième de couverture du livre du MJ, elle est donc photocopiable facilement sans abimer les livres, ce qui évite aux gens qui, comme moi, aiment leur livre, d'avoir à aller chercher un pdf sur internet.

Le contenu du livre de base m'a vraiment inspiré et accroché. On sent un monde vivant avec de nombreux groupes en interactions, s'utilisant les uns les autres sans forcément en avoir conscience.

Le contenu des secrets du Mississipi m'a un peu déçu au sens où j'ai trouvé qu'il y avait beaucoup de répétitions par rapport au livre de base. Certe nécessaire d'un point de vue pratique, c'est rageant d'un point de vue rendement d'informations nouvelles par page.

Les scénarios sont biens (d'ailleurs je trouve que la fiche du Grog en raconte beaucoup trop à ce sujet en quatre lignes), les PNJ rencontrés sont bien détaillés. J'aime surtout les informations qu'ils peuvent posséder ainsi que savoir si c'est vrai ou faux et si le personnage le sait.

L'écran est beau même si le joueur de banjo contraste légèrement avec le reste de l'image. Les informations intérieures sont sympatiques et utiles.

Mississippi c'est bon et on en redemande ; alors avec déjà un scénario officiel dans Di6dent # 3 on ne se sent pas abandonné par l'auteur et ça fait chaud au coeur. Cet homme est habité par la flamme du Blues et celle de la création.

Critique écrite en octobre 2011.

Ravachol  

J'ai acheté Mississippi en me disant qu'avec un tel synopsis, le jeu serait soit un bijou, soit l'un de ces jeux qui ne sort jamais de mes étagères... Et c'est un bijou qui ne sortira pas de mes étagères.

Mississippi est un bon jeu, un très bon jeu même. Le système DK est efficace, et son adaptation à l'ambiance est très réussie. Le bouquin est bien écrit (juste quelques copiés/collés entre les différents livres qui me gènent un peu), les références efficaces. On voit que l'auteur maîtrise parfaitement son sujet !

Et c'est là que le bât blesse. J'imagine qu'avec un MJ qui connait sur le bout des ongles cet univers particulier, le jeu doit être une véritable merveille. Un petit tour sur le sympathique forum de Forgesonges finit de vous convaincre.
Mais moi qui ne connais rien à la musique, qui ais découvert Robert Jonhson en lisant ce bouquin, je sais que je serais incapable d'en rendre la saveur qu'il mérite. Dommage...

Critique écrite en novembre 2011.

Lord_Paladin  

Par ma guitare que ce jeu est bon.

Le format tout d'abord est très sympa, un écran bien fait, un livre de base très sympathique et tous les secrets dans un petit fascicule à part, voila qui permet de jouer assez rapidement et de présenter un univers rempli de secrets de la meilleure manière qui soit. (Bon point aussi, le grand nombre de PNJ disponibles dans le livret du MJ qui permet d'alléger considérablement le travail d'écriture du MJ.)

L'ambiance ? Rien à redire : elle est parfaite ! Une playliste presque fournie dans le livre et c'est parti pour une soirée de blues triste et mélancolique dans un univers formidable doté d'un charme envoutant. Le vaudou, le sud, les moustiques et le racisme conspirent tous ensembles pour faire jaillir un pur bonheur de roleplay et d'ambiance. Alors certes, il demandera un certains doigté de la part du MJ notamment pour suivre tous les aspects abordés : il faut connaître un peu l'Amérique, un peu le vaudou et un peu le blues mais rien de terrible et une bonne culture générale suffit largement à s'en sortir haut la main.

Côté système, ça tourne bien, les personnages sont plutôt rapides à créer (ce qui pour un MJ qui doit en écrire 4 dans l'après-midi est toujours appréciable) et l'adaptation qui est faite du dK me semble vraiment pertinente : les atouts sont pleins de charmes et d'épices permettant de donner une vrai saveur au jeu et la gestion des dK est très intéressante tout en changeant du grand frère (le dK himself).

Pour conclure, je pense que le jeu sera vraiment meilleur avec des personnes qui sont elles mêmes intéressées par le blues, le vaudou et le roleplay. Mais pour ces joueurs là, Mississippi est vraiment un délice.

Critique écrite en mai 2012.

Vermer  

Bon soyons clair : c'est du Cthulhu. Même période, même ambiance, investigations contre les suppôts des dieux impies etc.

C'est pas forcement une mauvais chose, mais je ne sais pas pourquoi, cela ne prends pas.

Le système DK et les règles ne m’intéressent pas du tout ; on aurait pu aussi se passer de la section de création de personnage si on avait eu des pré-tirés vu que l'on est sur du one-shot, mais hélas il n'y en a pas.

L'histoire et le scénario sont corrects ; ambiance Cthulhu dans le sud. Par contre ce n'est pas du tout clefs en mains et le style d’écriture est très vague. Cela va demander pas mal de boulot pour imaginer des descriptions, des lieux, des scènes et pour mettre de l'ambiance. Le texte étant quasiment style télégraphique et le PNJ manquant beaucoup de substance.

C'est aussi plutôt mou dans le style, il va falloir travailler l'introduction des personnages et le rythme du jeu pour ne pas sombrer dans l'ennui d'une enquête archi morose.

Bref, il doit y avoir moyen de faire jouer Mississippi avec beaucoup, beaucoup de travail mais ce n'est pas vraiment ce que j'attendais de ce format.

Critique écrite en avril 2013.

Guillaume hatt  

 

Cet univers du Vaudou, cette période de l'entre-deux guerres aux États-Unis d'Amérique, la région où se déroule les aventures, Le Delta du Mississipi et la Louisiane, est un mélange dont j'attends beaucoup car il m'attire énormément. La tâche s'annonce donc rude pour Christophe !

La maquette du livre est correcte et lisible. La mise en place de l'ambiance et l'orientation prise par l'univers se ressent dès le livre de règles. En effet, la présence de nouvelles, de poèmes et de chansons apporte cette touche authentique et d'ambiance. Cela fait une vraie différence avec d'autres jeux.

Le petit lexique est bien utile en particulier pour les expressions Vaudou.

La Customisation du système dK est bien vue, avec les Devil’s Kind et les Devil’s Kauldron, les aspects héroïques ou du Mojo ainsi que les éventuelles manifestations du Mal contre les personnages. Une variante sympathique donc. La partie Roleplay est très importante elle aussi, un joueur doit être capable de décrire la manifestation surnaturelle qui permet de bénéficier de ce bonus. Si le joueur n'est pas capable de faire cette description, alors.... il ne bénéficie PAS du bonus ! Bien vu ! La mécanique de gestion des primes liées à des pénalités est bien pensée. 

Les différents atouts sont bien décrits et bien pensés en relation avec l'ambiance de la Louisiane, les différentes populations. Les différents styles sont très bien trouvés et touchent juste à chaque fois, à leur simple lecture on imagine très bien les personnages et quelles seraient leurs actions, leurs attitudes. Bravo.

Les Archétypes liés aux ethnies sont eux aussi très bien écrits et on s'identifie ou plutôt on personnifie ces personnages et leurs caractéristiques. C'est donc avec une grande justesse et cela permet d'ajouter du background à l'univers de Mississippi.

Dealing with the Devil présente la Légende. La Légende du combat contre le Diable, grâce à la musique et grâce au Blues. On prend vraiment conscience de l'importance de celle-ci et de la dimension musicale de ce jeu. C'est aspect est vraiment fort et il aura très certainement sont importance pendant les parties !

Un très agréable passage en tout cas, que j'ai eu beaucoup de plaisir à lire.

La description de la région permet de se faire une très bonne impression de l'ambiance de l'époque, du lien qu'il pouvait y avoir avec les légendes et les histoires..... entre réalité et fantastique... La carte qui est fournie n'est pas très chouette malheureusement et n'est pas précise non plus : elle ne sert donc pas à grand chose.

Les encarts permettent de fixer une ambiance, des réactions, des caractères aux personnages. Présentés comme des interviews menées par un Binoclard elles sont bien vues. 

Pour finir, le Ridge apporte une dimension fantastique et mystérieuse s'il en avait besoin à la région : des disparitions, des cercles, des lumières...

En résumé, un très bon livre de base qui permettra à chacun des joueurs de s'approprier l'ambiance et les règles. De comprendre certaines relations et quelles règles de l'univers existent et comment. Surtout, ils s'attendent à tout !

Le livre des Secrets.

Ce livret broché reste de qualité correct. La maquette reprend celle du livre de base.

Une structure sympa : chaque éléments à secrets va nous être présenter ! Chaque lieu aura une structure identique ce qui facilite la lecture et les repères. Tout d'abord, une brève description, puis les population avec ces représentants puis les groupes d'influence et les personnages majeurs. Ici, on nous présente l'envers du décor... Et on commence directement avec la mythologie qui est la base de l'histoire. Les personnages principaux sont rapidement décrits avec au passage quelques informations concernant la campagne que nous allons découvrir. Le bateaux à Aubes du Malin crachant ses fumées soufrées et nocives montre tout de même la puissance du Malin ! Cela va faire des images fortes pour les joueurs.

Les Lieux Vaudou sont autant d'endroits où les joueurs risquent d'avoir des frayeurs... Les descriptifs sont particulièrement bien choisis. La "cosmogonie du Vaudou" est ici décrite et permet donc de s'y retrouver.

Les Secrets du Bayou nous propose la description de quelques entités. Ces descriptions permettent de facilement les incarner par l'ambiance qui s'en dégage. Ainsi que certains individus tels que Lacroix qui se trouve en fait être Baron Samedi incarné auprès des vivants. La communauté de Providence nous est rapidement expliquée. C'est plutôt bien vu ! Belle légende et belle accroche de scénario. J'apprécie beaucoup la façon dont les différentes légendes sont amenées : soit par les lieux, soit par les personnages. Elles se complètent ainsi de façon naturelle. 

Les deux villes de Yazoo et Vicksburg sont deux villes bien différentes. Le Malin a réussi à pervertir et tromper un des habitants de Vicksburg pour qu'il reconstruise une armée Sudiste. Un spectre pourra être de bons conseils aux personnages s'ils montrent leurs humanité. Autant de choses différentes en effet. 

Les secrets de la campagne fluviale est un des chapitres moyen puisque on y retrouve presque à l'identique la Légende du Séquoia et des Rednecks qui l'utilisent pour surveiller leur marmaille ainsi que celle des champs immenses. Quelques précisions utiles sur le Ku Klux Klan.

La Campagne : 

Reste in Peace, Buddy Winter.

Ce premier scénario permet aux personnages de s'intéresser à un groupe comme eux, qui participent à la Légende et qui ont été décimés ! Il est assez simple cependant mais il va permettre de bien mettre l'ambiance et les protagonistes. Les différents personnages non joueurs sont plutôt bien décrits et il sera relativement aisé pour le MJ de les interpréter. 

Toussaint Louverture. 

A la recherche de Racine, un Afro-Américain sage et possédant une culture encyclopédique, les personnages vont être confrontés au KKK ainsi qu'aux enfants de Vicksburg. Une enquête, une accélération de l'ambiance, des combats et l'arrivée de Toussaint Louverture, Iwa protecteur des opprimés. Malheureusement, le plan du Malin se déroule parfaitement pour le moment !

Ghost on the Radio.

Ce scénario permet de faire une session de recherche pour retrouver une belle enfant prisonnière du Marionnettiste et possible future servante du Malin. Dans le même temps, Toussaint Louverture continue ses actions violentes et se dirige vers la Louisiane...

Black Snake Moan

Le scénario final qui va amener les personnages à faire des choix drastiques et prendre les décisions difficiles !

Au final j'ai un sentiment partagé sur ce jeu, je l'avoue. D'une part toute la première partie de description de la Louisiane et du Mississippi, le Vaudou et surtout la musique et le Blues est excellente avec une écriture fluide et attrayante. La partie des secrets me semble plus moyenne. Le fait de reprendre des légendes en ne les précisant qu'un peu plus m'a laissé un sentiment de frustration, comme si la redite était trop importante. La campagne qui nous est proposée est de bon niveau mais il est vrai qu'il va y avoir pas mal de travail de la part du MJ pour faire le lien pour le dernier scénario et les descriptions.

Il y a donc du très bon et du moyen. J'aurai mis 3,5. Cela se traduit donc en 4/5.

Critique écrite en décembre 2017.

Janko  

Mississippi, c'est un jeu comme le fleuve : imposant et trouble. Et un mythe : chacun y trouvera ce qu'il y mettra.

Le jeu a de grandes qualités. Les règles sont bien adaptées. L'univers est très attachant et fourmille d'anecdotes et de références. Le travail est soigné et l'ensemble est bien écrit. Bref, pour un amateur de la culture populaire américaine, c'est une belle lecture.

Puis vient l'interrogation : est-ce que je vais vraiment pouvoir jouer à ce jeu ? Avec qui ? Parce que c'est quand même sacrément exigeant et spécifique.

Bref, depuis son achat, je n'ai toujours pas eu l'occasion d'y jouer. Bilan : un très bon livre mais assez peu jouable au final.

Critique écrite en février 2018.

 

Sur le pas de porte…

« Pas une mouche pour braver cette poisse tiède que la Grande Fainéante nous donne à respirer. New Orleans est une chaudière, la pression monte doucement. C’est sûr, juin 1920 va nous déshydrater tout sec dans la rue…

Oh, mais faites confiance à un vieux Cadien pour dégotter à boire où qu’il se trouve. C’est pas sur ces banquettes1 là qu’j’ai usé mes fers mais on m’a plutôt bien renseigné : sitôt la nuit tombée, un Fais-Dodo se monte derrière les façades tranquilles. Un bon Fais-Dodo2, c’est l’assurance de ne pas crever d’soif.

À l’adresse indiquée, une fenêtre crasseuse et une porte grinçante donnent sur une sorte de cagibi plein d’horreurs. C’est affreux3 d’salétés et d’poussière. La lumière préfère rester dehors dans la rue, à m’attendre sur le pas de porte avec toute la chaleur d’orage de la Louisiane. Là dedans, on avance comme dans un marais tellement on craint de mettre les pieds là où il faut pas. Le plancher craque et partout y a des sacs emplis de trucs séchés, de racines qui puent et des caisses pleines de flacons opaques ou de bestioles momifiées. Mais si c’est ici que Tonton Zephir vend ses vieux remèdes vaudous, c’est seulement le paravent pour d’autres activités... »

 

Justement, le jeu de rôle Mississippi - Tales of the Spooky South se présente aussi comme ça : derrière un petit mais splendide paravent, un livre de base qui expose règles et univers et un autre livret, en noir et blanc celui-ci, destiné au seul Meneur, qui drague les secrets engloutis d’un fleuve mythique et propose une campagne complète en quatre scénarios. Le premier point positif à la vue de ce matériel, c’est la cohérence graphique de l’ensemble et l’ambiance du tonnerre que cela donne au jeu.

Et en matière d’ambiance, le texte n’est pas en reste. On ne met pas longtemps à ressentir la moiteur des bayous et à s’imprégner de ce monde foisonnant du sud américain et de ses métissages du début du XXème siècle. Pour le coup, de par les apports historiques, géographiques, les lieux et les figures qui sont présentés, on a déjà de très bonnes références transposables aux jeux qui traitent de l’époque, qu’ils soient d’inspiration lovecraftienne ou non.

Mais attention, Mississipi se moque pas mal des tentacules, parce qu’en matière d’ambiance sinistre et de surnaturelle, il n’a rien à envier aux Grands Anciens. Et c’est là le génie de ce jeu que d’avoir su recréer cette alchimie si particulière entre cultes vaudous et autres diableries chrétiennes en les liant grâce à une mythologie très inspirante, celle du blues. Ici, on côtoie les dieux au bord des routes et les diables aux comptoirs, tous prêts à se mettre au défit et à se mesurer dans un bœuf d’enfer…

 

Ce qui fait tourner la maison…

« Le vieux Zephir m’offre son plus beau sourire d’Antillais édenté et m’entraîne dans son arrière-cour. On piétine dans les plumes de poulet, ça colle aux semelles. Tout « homme médecine » qu’il est, il diversifie les activités le Tonton : combat de coqs à l’arrière et speakeasy en bas.

Le speakeasy, c’est ça qui fait tourner la maison. Avec la prohibition et les Fédéraux qui reniflent les goulots, les hommes avisés ont poussé les murs des caves et mis des tonneaux en perce. Et le petit paradis de Tonton Zephir doit lui ramener de la piastre4 vu le monde entassé sous à peine assez de plafond pour faire tenir une contrebasse. On ne peut pas écarter les bras sans éborgner quelqu’un et les gens fument trop, mais il y a une sacré ambiance. Tout le monde se masse devant les quatre mètres carrés alloués à l’orchestre dont, pour l’instant, on ne voit que les instruments. Une jolie petite serveuse relie le commis de barre5 à sa clientèle qui tangue comme une mer d’ivrognes. Entre deux ressacs de mâles avinés, la jeune métisse échappe à une bande de Siciliens endimanchés comme pour la messe, bien décidés à s’accaparer notre petite sirène. Mais non, ce n’est pas comme ça que ça marche !»

 

Oui alors, comment ça marche, Mississipi ? À ce niveau, on est en terrain connu car le choix a été fait de s’appuyer sur le DK système.Cette mécanique, qu’on ne présente plus (mais si quand même), est éditée dans sa seconde édition par John Doe et se base sur l’Open Game Licence du D20 System (Wizard of the Coast). À première vue, le D20, c’est assez simple ; lorsque son personnage tente une action, le joueur doit atteindre un seuil de difficulté avec un dé à 20 faces auquel il ajoute des bonus liés aux caractéristiques et compétences impliquées. L’originalité du DK par rapport au classique D20, c’est d’abord sa grande modularité puisqu’une foule de paramètres peuvent être customisés, ensuite c’est cette masse de d6 à la disposition des PJ comme du MJ, des dés bonus salutaires mais aussi capricieux : les Dés de Krasse.

Pour Mississippi, le DK System a été soigneusement digéré pour s’imprégner de l’ambiance bayou. On y trouve des Atouts spécifiques qui renforcent la nature légendaire des personnages en les encrant dans ce pays sulfureux. Les règles permettent de simuler les effets surnaturels liés au blues ou au vaudou, ainsi qu’aux malédictions qui fusent de l’Arkansas au Mississippi. Quant aux Dés de Krasses, ils deviennent les Devil Kind, reflets de l’influence du Malin sur le cours du destin et croyez-moi, on ne joue pas impunément avec ce genre de choses…

 

Joue-nous quelque chose…

« Si je n’étais pas un blanc-bec maigrichon, je leurs expliquerais bien la courtoisie à ces Siciliens. Mais bon, ce genre de gaillards est généralement armé, sans compter qu’ils sont très nombreux. Tonton Zephir aussi a senti la tension monter. Il essaye de détourner les rustres de la serveuse, mais la bonhomie du vieux créole n’y fait pas grand-chose. La demoiselle est bien trop gironde et son regard affolé excite les loups. En plus, elle n’a certainement pas choisi la bonne stratégie, celle de leurs remplir leurs godets jusqu’à plus soif. Le bourbon tapant, les fauves commencent à avoir la sueur mauvaise.

La nervosité gagne la salle. On entend plus que les rires gras des Siciliens – Dumm.Et puis ce bruit de basse – Dumm. Une corde de contrebasse qu’on pince – Dum dumm. L’orchestre s’est mis en place. Un rythme assourdi impose son tempo – Dum dumm. Comme le son d’un sinistre glas – Dumm. Et avec lui, une ombre qui descend de la scène – Dumm. Un voile d’obscurité qui passe sur les visages des soûlards en costume – Dum dum dumm – et les fige... Le colosse noir qui enlace sa contrebasse a maintenant toute l’attention du public. Son collègue, s’assoit au centre de la scène, découvre ses chicots d’argent et les porte sur une « musique à bouche »6 étincelante. « Joue-nous donc quelque chose Nickel Jack ! » tonne le Tonton. Et comme le blues déferle dans la cave, la petite serveuse s’éclipse discrètement. »

 

Mississipi propose donc d’incarner ces gens qui vivent autours du fleuve, les Créoles, les Cadiens, les Sudistes bon teints et toutes les autres communautés qui forment ce creuset si particulier. Mais, au-delà des cultures différentes, les personnages interprétés par les joueurs se voient réunis car un beau jour, ils ont mis le pied dans la Légende. La Légende, c’est ce qui fait que dans ce pays on peut se voir défier au violon par le diable en personne si l’on cuve son whisky à l’écart des villes. Tout cela n’est que superstition pour la majorité des gens mais les héros du blues, eux ont dû choisir un camp et luttent becs et ongles contre le Malin et ses alliés.

Ainsi, votre table va s’employer à créer sa légende personnelle. Parrainés par quelques esprits immémoriaux égarés parmi les hommes, les PJ vont avoir à tenir un rôle au sein d’un groupe voué à combattre le mal. Fédéré autours d’un « Bluesman » qui s’est révélé au travers d’une initiation surnaturelle, chacun tiendra un rôle archétypal au sein du « Band  » : « le Bon pote », « la Belle blonde », « la Brute épaisse », etc.

Et ce groupe aura fort à faire, car le mal prendra de multiples formes pour assurer son emprise sur le fleuve et les âmes qu’il charrie : des sorcières vaudou aux trafiquants divers, des cognes racistes aux membres du KKK, l’adversité ne viendra jamais à manquer !

 

En conclusion,

On a là un sacré petit jeu : bien écrit, superbement illustré, avec un style inimitable. De quoi aborder les USA des années 20 avec un nouvel enthousiasme, même après 15 ans de campagne chtulhuesque. Mississippi a joué finement avec le curseur rôlistique. En évoquant à la fois des ambiances à la Angel Heart7, le bestiaire du carnaval de Bâton Rouge et la rude réalité sociale de cette époque, il explore plusieurs genres sans se spécialiser dans aucun. Je pense qu’au final, c’est le système de jeu qui définit le style propre de Mississippi. Le DK est un système fait pour l’action échevelée, quand les « Devil’s Kind » s’affolent et rendent toutes situations imprévisibles. De fait, là où on aurait pût imaginer un jeu strictement horrifique, on a au final un formidable jeu d’aventure, servi par une ambiance noire et unique, un univers crépusculaire, comme lorsque la brume s’élève du bayou.

 

1 – Trottoir en Acadien

2 – Un bal, une salle de danse ou un club

3 – C’est extrêmement sale quoi…

4 – Oui, c’est ça, de la monnaie. Ben voila, vous causez cajun !!

5 – Plus compliquée celle-là : un barman

6 – Harmonica

7 – Angel Heart, quoi : film de Alan Parker en 1987, d’après un roman de William Hjorstberg

 

 

Critique de Ledupontesque publiée dans le Maraudeur n°5

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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