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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Micro*Mega

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Références

  • Gamme : MEGA
  • Sous-gamme : 5e Paradigme
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Leha Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2017
  • EAN/ISBN : 979-10-97270-15-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livret de 24 pages couleur
  • Écran souple 2 volets couleur

Description

Micro*Mega est un kit de découverte de la 5e édition de MEGA, appelée 5e Paradigme (la 4e édition a été une version amateur nommée MEGA 4). Il présente le nouveau système de résolution du jeu et, brièvement, l'évolution du cadre du jeu, avec en particulier l'apparition des Nomegs, des habitants d'une autre dimension passés par des déchirures dans la trame de l'univers et dotés de pouvoirs similaires à ceux des MEG

Au niveau du système, on abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, MEGA ou contacts, sont maintenant définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous le forme de dés (d4, d6, etc.). Si le rang d'un trait atteint ou dépasse D12, le joueur peut le décomposer à sa guise (d14 peut être D8+D6 ou D10+D4). La résolution d'une action passe par la détermination des Trait, Talent et Domaine concernés, le joueur lançant les dés correspondants. La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions. Les combats prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges points de vie et points de mélée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent s'appliquer (assommer, etc.). Ces effets ne sont cependant pas pris en compte dans le kit de découverte.

Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire, avant de décrire sommairement l'univers de MEGA sur 2 pages. Puis 8 pages sont consacrées à la présentation de la version abrégée des règles avec les Traits (Vivacité, Réflexion, Caractère, Sens, Ardence, Résonance, Adresse, Force, Endurance), les Domaines (Communication, Pratique, Culture de milieux, Combat) et les Talents (5 fixes par Domaine plus selon les choix des joueurs). Ce chapitre couvre également les combats, l'utilisation de l'Ardence (similaire aux points d'héroïsme d'autres jeux), la Résonance (qui alimente les pouvoirs des MEGA) et les Sphères (Relations, Vivant, Matière, Logique, Invisible) et les pouvoirs qui leur sont liés.

Suivent deux scénarios :

 

  • Le Neveu Idéaliste voit des MEGA envoyés à la recherche du neveu d'un ambassadeur enlevé de façon mystérieuse. Leur enquête va les mener dans le Paris du 18e siècle où ils seront amenés à s'intéresser à des comédiens et à un intellectuel de l'époque.
  • La Négociatrice Évaporée met en scène des Contacts dans une Afrique années 30, sur une Terre très semblable à la nôtre. Des MEGA sont passés en mission et repartis en laissant l'une des leurs derrière eux pour vérifier les résultats de leur action. Lorsqu'elle ne reparaît pas dans les temps prévus, ces Contacts vont devoir s'aventurer dans la brousse et remonter le fleuve jusqu'au village où ses amis l'ont laissée en espérant y retrouver sa trace.

 

Deux pages présentent 4 personnages prétirés pour chaque scénario et le livret se termine sur une page pour des notes.

L'écran deux volets arbore sur ses faces intérieures :

 

  • Volet gauche : une fiche de personnage vierge, les tables de traumas et d'effets des armes
  • Volet droit : la table des niveaux et difficultés, des avantages/désavantages et des modificateurs

 

Cette fiche a été rédigée le 7 octobre 2017.  Dernière mise à jour le 3 décembre 2017.

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