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Mahamoth

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Références

  • Gamme : Mahamoth
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2009
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • document de 66 pages (le jeu)
  • document en couleurs d'une page (la couverture)
  • document d'une page (la fiche de personnage)

Description

Mahamoth débute, après une introduction (3 pages) présentant le jeu, par Le Livre du Vide (3 pages) destiné aux joueurs et qui présente l'univers de jeu dans ses grandes lignes : les treize vaisseaux, La Horde et le Maelström.

Le Livre de l'Errance (20 pages) approfondit la présentation de l'univers au travers de notes encyclopédiques proposées par ordre alphabétique. Des généralités telles que les arts de combat, le calendrier, la décompression, la justice ou les métiers côtoient des entrées plus spécifiques à Mahamoth, telles que le miceli, le Tox (les drogues mystiques), le don-métal ou les missionnaires. Cette partie plus approfondie ne déflore aucun des secrets de l'univers.

Le Livre des Missionnaires (16 pages) est consacré à la partie technique. Elle débute avec les règles de création de personnage joueur ou non-joueur et se poursuit avec la mécanique de jeu, les règles de combat, intégrant des règles de choc et contrecoup inspirés de Trinités, les règles d'utilisation des Tox et une liste d'armes et d'armures.

Le Livre de la Mère (20 pages), qui conclut le document, est réservé au maître de jeu. Il débute par la présentation de diverses factions luttant au sein des vaisseaux de La Horde et des rumeurs concernant l'origine des hommes. Il se poursuit par une présentation de chaque vaisseau, incluant des secrets sur ceux-ci, et deux personnages remarquables. Le livre se conclut par la présentation plus détaillée du Maelström et de ses habitants et par la Narc-Matrice, une expérience mystique qui semble permettre à ceux qui la vivent de retourner sur la Terre.

Cette fiche a été rédigée le 15 août 2009.  Dernière mise à jour le 17 août 2009.

Critiques

Hybban  

Voila un ouvrage qui s'est fait attendre, mais qui au final le valait bien. Accouché un peu dans la douleur par Le Grumph après une rançon, on a enfin pu recevoir ce petit pdf de prés de 70 pages, contenant le système de jeu et l’univers. Cote système, le jeu est motorisé par BoL (Barbarian of Lemuria) un système souple qui permet de jouer des aventures plutôt pulp et rocambolesques.

Cote univers, LG revendique une inspiration chez Pierre Bordage que je n’ai malheureusement jamais lu. On est un pleine Space-Sword-Fantasy. Du pulp fantastique dans l’espace. De géants navires spatiaux errent dans l’espace, peuples des descendants d’une humanité longtemps oubliée. Le pdf dresse le portrait de cette civilisation autarcique et chaque partie est une invitation au dépaysement, a l’exotisme et a la surprise. L’écologie des vaisseaux est bien traitée et les problèmes comme l’eau, l’air ou les animaux sont gérés de façon intéressante.

Les illustrations de LG sont aussi dans le ton, comme souvent, et son style donne vie a ses description. Voila donc une bonne lecture et un jeu qui promet de bonnes heures de jeu a mon avis. Moi qui suis fan de farscape, j’y ai retrouve une partie de cette série dedans, surtout dans le traitement assez mature des sujets et ce cote toujours décalé, hésitant entre le rire et le drame.

Critique écrite en août 2009.

iiimmp  

Ce que j'ai aimé:

  • un jeu gratuit avec un aspect pro
  • la séparation du contexte général des "secrets"
  • le système de jeu sans fioriture et sans interminable liste de compétences (avec un grand bravo pour l'xp qui évite la distribution de points à répartir mais qui incite les PJs à créer une vie à leur perso entre les scénars pour l'améliorer)
  • les bannières à hurler de rire

Ce qui manque:

  • un scénario d'introduction, et c'est je pense ce qui me fait noter 3 plutôt que 4 ce jeu. Hommage à Bordage, Space&Sorcery, c'est très bien. Mais en terme de scénario, ça donne quoi?
  • les pré-tirés (pourtant mentionnés dans la création des personnages)

En résumé Mahamoth vaut la peine de prendre un poil de temps pour le lire, puisqu'il servira au pire à puiser des idées. Ou le système qui est sublimement simple. Je ne suis pas particulièrement emballé par le monde, mais la beauté d'un jeu gratuit c'est que chacun peut se faire sa propre opinion en ne perdant au pire que quelques poignées de dizaines de minutes!

Critique écrite en août 2009.

Croiseurhawk  

J’avoue que je n’avais pas participé à la rançon qui se bouclait fin décembre 2007. Un an et demi plus tard, LG propose Mahamoth honore sa parole. Je ne fus vraiment pas déçu et l’ai déjà fini.

Côté background ,  j’ai bien aimé : l’humanité ayant erré dans l’espace au point d’avoir oublié leurs origines ; la séparation des vaisseaux-Hordes qui a créé divergences, singularités et luttes de pouvoir ; la nécessité vitale des Tox (des substances conférant des capacités surhumaines) et la dépendance à la Horde qu’elle engendre pour s’en procurer même pour ceux qui veulent quitter la Horde ; la gangrène des peuples aliens dans l’avenir des humains ; les luttes secrètes entre factions ; les rumeurs sur les origines des hommes et sur le passé des vaisseaux-Hordes ; la domination sociale du culte de la Mère ; les rivalités et secrets des différents vaisseaux-Hordes ; la lutte pour la survie dans un milieu hostile (que ce soit dans les vaisseaux-Hordes ou dans l’espace du Maelström).

Tous ces éléments bien ficelés offrent un univers très intéressant auquel je ne m’attendais pas du tout. J’avoue être moins intéressé par les Seigneurs Simérines, les Chants du créé et la découverte des planètes des peuples aliens ou du Maelström (la capitale). Ce sont des éléments intéressants de manière indirecte, dans le sens où ils infléchissent l’avenir des humains et des complots qui se trament dans les vaisseaux-Hordes ; idem pour les Narc-Matrices bien que leur découverte par les joueurs pourraient constituer un final de campagne intéressant. Mais pour moi, le potentiel du jeu se situe dans les vaisseaux-Hordes avec éventuellement des sorties pour aller d’un vaisseau à un autre. Le système proposé de vaisseaux-missionnaires est une très bonne idée pour introduire les personnages dans les complots opposants les différents vaisseaux-Horde.

Côté règles, le système décrit dans Mahamoth est intéressant. A la fois simple à utiliser et offrant des subtilités faciles à intégrer (les coups spéciaux, les chocs et les contre-coups).

Côté mise en page, c’est sobre et efficace. Les illustrations manquent un peu de diversité (comme des peuples  aliens, des endroits…).  La séparation en livres et très pratiques, y comprit le classement par ordre alphabétique. Il y a une redondance des descriptions des métiers et des tox qui m’a un peu ennuyé à la lecture, mais après coup c’est une bonne idée de l’avoir fait pour pouvoir créer facilement un livre des joueurs.

Pour finir, merci beaucoup à LG pour cet excellent setting de space-opera. Un gros plus pour les secrets des factions et le découpage en livres. Et un petit bémol pour le manque d’un scénario ou d’une trame de campagne, ce qui est compensé par les idées qui fourmillent un peu partout pour en faire. Bref c’est pas du prêt mâché mais c’est du très bon !

Critique écrite en août 2009.

Lesendar  

Le Grümph a fait attendre son public avec ce jeu. Mais pour quel résultat!

Mahamoth, c'est un jeu incomparable dans le paysage du jeu de rôle amateur français. On y trouve un mélange savamment orchestré de nombreux genres et de nombreuses références. Ainsi les personnages des joueurs sont des "mercenaires" de l'espace, allant de vaisseau en vaisseau pour commercer, transporter, s'informer, bref pour servir de lien entre des humains qui ne se voient au mieux que tous les sept ans, lorsque les vaisseaux de la Horde se croisent. L'humanité s'est perdue dans l'espace et est aux prises avec des races E.T. belliqueuses. Sauf que ce n'est pas le pire des problèmes pour les joueurs. Leurs personnages vont être aux prises tant avec les E.T. qu'avec les différents groupes humains qui sont en guerre les uns avec les autres dans l'obscurité des vaisseaux. Survivre aux complots, aux intrigues, aux technologies défaillantes et aux adversaires E.T. promet de longues heures de jeu.

La présentation de l'univers est vivante et bien pensée. Comme une "encyclopédie". On retrouve facilement les informations principales liées à tel ou tel point important du monde.

Le système de jeu reprend celui de Barbarians of Lemuria. En plus d'être efficace il permet une prise en mains rapide du jeu par les joueurs. Assez ouvert, il offre des opportunités surprenantes quand on s'y attend le moins.

Au final, Le Grümph a réussi son pari en offrant un jeu innovant, riche d'opportunités et dépaysant.

C'est sans doute la raison pour laquelle le jeu a reçu l'honneur d'être édité en version "pro" chez les XII Singes.

Les + :

+ Un univers dépaysant et "novateur".

+ Des styles de jeu assez variés pour pouvoir plaire à des joueurs aux attentes différentes.

+ Une présentation du monde, des Tox, des "pouvoirs", des PNJ, des factions, bref une présentation générale qui est claire et donne envie de jouer tout de suite.

+ Un système de jeu efficace et ludique.

Les - :

- Le manque d'illustrations permettant de mettre des images sur les principaux thèmes du jeu.

- Des "détails" importants auraient pu être plus expliqués pour être utilisables directement en jeu.

 

Critique écrite en février 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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