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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Knight

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Références

  • Gamme : Knight
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Orygins
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2015
  • EAN/ISBN : 979-10-91980-03-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 432 pages couleur sur papier glacé.

Description

Le livre commence par les titre, crédits et remerciements aux contributeurs du projet, sommaire et une page pour présenter ce qu'est le jeu de rôle pour les néophytes (6 pages pour le tout). Une page présente ensuite les thèmes abordés dans Knight.

L’ouvrage se partage en quatre parties. La première partie est le livre du joueur. Suivent le livre du meneur, des Missions et enfin des Annexes. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page.

Le chapitre 1, Un peu d'histoire (16 pages), raconte l’histoire du monde de Knight. On y trouve une présentation des différentes factions présentes et une chronologie sur deux pages des principaux événements ayant modifié le monde actuel de 2016 à la fin de 2037.

Le chapitre suivant reprend le fonctionnement, l’organisation du Knight (24 pages). Il explique rapidement comment Arthur et Merlin ont créé le corps des Knights, comment ils ont été fondés et la hiérarchie dans l’organisation. Les huit pages suivantes présentent les chevaliers de la Table Ronde. Chacun dirige une faction dont les personnages peuvent dépendre. La partie suivante explique la vie au sein de l’organisation, l’entraînement, et plus en détail la hiérarchie. Suit une explication sur la quête du Graal et les risques à être Knight et à affronter l’Anathème, les ténèbres, l'un des risques principaux étant de passer du côté des ténèbres en devenant un chevalier noir. Un petit paragraphe explique les dix règles du code d’honneur du Knight, puis est abordée la question des relations entre le Knight et le monde. La dernière partie décrit la base des knights, c’est-à-dire Camelot, avec toutes les zones principales et se conclut avec un plan sur une page.

Le Monde d'Aujourd'hui (26 pages) décrit le monde en 2038 une fois que l’Anathème a envahi le monde et comment il s’organise. Il passe en revue successivelent la situation de l'humanité dans ses domes dressés par les Immortels, les territoires extérieurs, la technologies et l'Anathème qui s'étend sur le monde.

Le système de règles est l'objet du chapitre 4 (38 pages). Il commence par une présentation des notions de base du jeu, et le système d’action. Ce système s’appelle le système Combo, les joueurs vont utiliser une combinaison de  deux caractéristiques, une la plupart du temps décidée par le maître du jeu et la seconde choisie par le joueur en fonction de sa description de l’action. Une fois le système expliqué, le livre décrit les quatre étapes pour le lancer de dés. La partie suivante donne des pistes possibles de combinaison de caractéristiques et d’aspects. Puis sont présentées les règles de combat ou de gestion de conflit. Dans cette gestion il y a la gestion des blessures et de la guérison, mais aussi la gestion de l’héroïsme. Celui-ci peut se gérer avec une dépense de points permettant de modifier les dés ou les dégâts. Un système optionnel permet d'utiliser un jeu de tarots (il en existe un dédié à Knight pour les souscripteurs) pour les cartes duquel les joueurs peuvent dépenser des points d’héroïsme (ces cartes leurs procurent des avantages sur la situation en cours). La dernière partie du chapitre explique au MJ comment gérer et créer des adversaires pour les joueurs.

Le chapitre 5, Créer son Chevalier (52 pages), explique les étapes de création de personnage, de son chevalier. Celle-ci s’effectue en neuf étapes :

  • Attribution des scores de bases aux aspects et aux caractéristiques
  • Sélection d'un archétypes parmi les 18 proposés
  • Tirage des cartes dans les 22 lames du tarot, donnant un bonus en score dans les caractéristiques, mais aussi un avantage et un inconvénient influençant le jeu. Le tirage se fait soit de manière aléatoire soit en choisissant, il faut cinq cartes différentes pour faire un chevalier. Elles permettent de construire le passé du personnage.
  • Choix d'un "Haut Fait" dans une liste de quinze, permettant d'expliquer comment le Knight a repéré le personnage pour le recruter.
  • Choix du blason et du vœu (une phrase définissant sa morale) du chevalier.
  • Définition des motivations du personnage, deux motivations mineures et une majeure qui est son objectif principal de vie.
  • Calcul des points secondaires
  • Création de la méta-armure du knight. Les méta-armures ont différents types et pour chaque type il y a des points d’énergie permettant l’activation des modules de l’armure, des points d’armures, permettant d’encaisser les attaques des adversaires et un champ de force. Avant la description de chaque méta-armure, il y a une double page avec les modules communs à toutes les armures. Le livre de base propose neuf méta-armure décrites avec une illustration pleine page pour chacune, l’historique de l’armure, comment elle a été créé, une fiche technique donnant ses points d’armure, d’énergie et de champ de force, et enfin l’énumération des capacités de l’armure.
  • Enfin, le processus se termine avec l’achat d’armes et de modules supplémentaires à fixer sur l’armure.

La dernière page du chapitre est un résumé du processus de de création d'un chevalier.

On aborde alors la section consacrée au Meneur du jeu.

La Légende (6 pages) reprend la création des  différents seigneurs Immortels jouant avec l’humanité et de l’Abysse représentant les ténèbres.

Les Seigneurs (40 pages) explique qui sont ceux-ci, comment ils fonctionnent, à quoi ils ressemblent et quels sont leurs buts. Il y a neuf seigneurs et cinq d’entre eux (la Dame, la Machine, le Masque, la Bête et la Chair) sont liés aux aspects de base d’un Knight.

L’Abysse et l’Anathème (16 pages) présente les deux entités des ténèbres qui envahissent la Terre et ont détruit le monde tel qu’on le connaissait.Une section du chapitre décrit les relations et les influences des deux entités des ténèbres.

Le chapitre neuf, Les Forces en Présence (4 pages), passe en revue ces forces présentes sur terre en 2038. Elles sont au nombre de quatre. Le Nodachi, une faction adverse au Knight, les Marcheurs Sombres, les Nox et les Illuminati, qui sont des alliés du Knight.

Le dixième chapitre (60 pages) présente des Cadres d’Aventures c’est-à-dire différents lieux de vie de l’humanité. Tout d’abord les arches où les plus puissants sont à l’abri de l’Anathème (Londres, Tokyo et Oslo). Ensuite il y a la description de zones hostiles où les ténèbres sont très présentes et où les humains doivent lutter sans cesse pour leur survie : Sibérie, Paris, Forêt Noire, Istanbul, Manhattan et Rio de Janeiro

Suivent ensuite des Missions, trois scénarios indépendants. Au début de chaque mission on trouve une illustration pleine page avec deux flashs code, un pour les sources d’inspiration de Knight et un autre pour des musiques d’ambiance.

  • Les Chevaliers Noirs (10 pages) : Les Knights vont devoir retrouver un chevalier noir désespéré voulant répandre les ténèbres dans le cœur des humains. Les Knights auront de grands dilemmes à résoudre.
  • Le Froid et la Nuit (8 pages) : Les Knights devront, dans le froid et la nuit sibériens, découvrir ce qui est arrivé à un avant-poste de l'organisation.
  • L’Enfant et le Cauchemar (10 pages) : Dans cette mission sous forme de mission anodine de protection d'une jeune prodige du violon, les Knights vont découvrir leurs peurs les plus profondes.

Vient alors la quatrième partie, les Annexes, avec pour commenr un Bestiaire (52 pages) tous les adversaires possibles des knights. Le chapitre se divise en deux parties : la première regroupe toute les créatures de l’Anathème et la seconde tous les ennemis humains que les knights peuvent rencontrer.

Vient ensuite l’Arsenal qui, sur 44 pages, présente les différents types d’armements que peuvent posséder les knights. Ce chapitre est divisé en trois parties correspondant aux armes portées par les knights, aux modules à rajouter à sa méta-armure et aux véhicules.

L’ouvrage se conclut ensuite par un index de sept pages séparé en quatre parties : index général, index spécifique sur la création de personnages, un index sur le bestiaire et enfin un dernier sur l’arsenal.

L’ouvrage se termine par une page pour la fiche de personnage et de l’autre côté une page avec des flashs code pour en savoir plus sur le jeu de rôle. avec quatre QR codes pour la FFJDR, le Grog, Rôliste TV et la web série Aventure.

Cette fiche a été rédigée le 24 février 2016.  Dernière mise à jour le 11 juillet 2018.

Critiques

Wiseman  

Dans KNIGHT il y a des armures pour la bagarre, mais c'est loin de se limiter à cela et l'ouvrage le retransmet parfaitement.

En effet même si les PJ sont des surhommes, l'ennemi est de taille et actuellement en position de supériorité. Les PJ vont être confrontés à de grands choix et leur espoir en patira.  

Les références au Mythe Arthurien son assez présentes pour aider à se plonger dans l'univers sans être envahissantes en rendant le jeu un "Pendragon futuriste". (Je dirai un jeu qui mélange Cthulhu et Exalted tout en étant 100% original).

Le livre est magnifiquement illustré, mais j'aime beaucoup plus certains types d'illustrations que d'autres. La mise en page le rends agréable à lire et plutôt logique on retrouve ce que l'on cherche plutôt rapidement.

Il y a suffisamment d'informations pour faire jouer beaucoup, l'ouvrage seul se suffit à lui même.

La création de personnage laisse penser à du White Wolf. Les différentes armures avec descriptions des effets et une illustration pleine page. Les avantages/défauts avec les cartes de tarot sont super intéressants.

L'histoire du monde ainsi que les antagonistes sont présents avec suffisamment d'informations, tout plein de secrets que le joueurs pourront découvrir.

Les forces en puissance et les PNJ sont bien amenés. D'ailleurs le fait d'avoir donné des stats simplifiées aux PNJ donne une fluidité à l'ensemble.

"Seuls nous combattrons, ensemble nous vaincrons!"

Critique écrite en mai 2016.

samuel  

Le système est novateur, très ouvert et comble autant le joueur que le meneur.

L'univers est bien pensé, complet et cohérent. Trop manichéen à mon goût, mais respectant l'idée que l'on peut se faire du chevalier.

Les personnages sont équilibrés et la méthode de création, sans être réellement novatrice, est bien adapté.

Mais surtout, quel pied d'avoir les armures.

Ingénieuses, esthétiques, hétéroclites, il est facile de mettre un groupe équilibré sur pied mais qui malgré tout rencontrera des difficultés malgré l'impression de surpuisance qui est dégagée.

L'aspect plus sombre dégagé par l'espoir et tout ce qui s'y rapporte est également un plus, ramenant facilement les pieds sur terre lors des parties.

Le système de progression, séparant l'humain et le matériel est aussi bien pensé.

Bref, un très bon jeu, ne serait ce que pour le système.

J'attends de voir la campagne officielle et les autres jeux annoncés comme faisant partie de la gamme.

Critique écrite en mai 2016.

Michael Marie  

Knight est un excellent jeu !!!

C'est une critique efficace et concise. Pourquoi me demanderez vous ? Pour les points suivants :

  • C'est un jeu, qui, de premier abord, laisserait à penser qu'on ne joue que du jeu à missions. C'est faisable, mais Knight offre tellement plus de possibilités !!!
  • A la lecture du livre de base, on commence déjà à pouvoir lire entre les lignes ce que les auteurs ont voulu caser de la grande épopée qui va s'offrir à vos joueurs. Il y a de l'épique ! ! ! De l'intrigue, et pas mal de secrets ...
  • Les PJ se retrouvent dans un monde apocalyptique, frappé par l'Anathème, et vont pouvoir changer les choses aux commandes de leurs armures. Se battant aux côtés des Chevaliers de la Table Ronde (du moins quand ils auront quelques scénars dans les pattes), les PJ sont amenés à être les héros au centre de la grande bataille qui se déroulera sur Terre.
  • En tant que MJ, vous aurez tout pour comprendre les enjeux politiques, économiques et horrifiques du monde. Les auteurs nous livrent là un cadre d'aventure gigantesque, mais pourtant précis et suffisamment fort pour s'y retrouver (finalement, le fait d'être membre du Knight plonge directement au coeur de l'univers proposé).

Mes Références Rôlistiques :

Je trouve que ce jeu est à la croisée des genres, et mêle le tout d'une savante façon. Pour ma part, mes références sont :

  • Dark Earth pour l'aspect intrigue, secrets et "fin du monde".
  • Polaris pour l'aspect technologique, et l'aspect politique, simple à comprendre et à mettre en scène.
  • Deathwatch pour tout ce qui est Chevaliers surpuissants se battant pour la survie du monde.
  • Il y a un côté Bloodlust (pour le double niveau de jeu avec les armures).
  • Puis, à mes yeux, il y a un côté Agone (allez savoir pourquoi, je n'ai pas le droit de vous le dire, faudrait lire le LdB)

Les Ouvrages :

  • Le livre de base est conséquent, on en a pour son argent. D'excellente qualité, il est fournit en textes. Je le trouve un peu avare en illustrations cela dit, mais c'est un détail qui se gomme facilement tellement le jeu jouit d'une identité assez puissante de par les descriptions.
  • Le supplément révèle son lot de surprises et fait évoluer un peu l'univers.

Le système :

  • Un excellent système, facile à prendre en main. Mes joueurs le trouve facile à comprendre, et se sentent assez puissants en jouant. Il donne la part belle à l'action, l'héroïque, avec un rythme soutenu ! ! ! :)
  • Du côté du MJ, la gestion des PNJ est assez facile (une simple lecture du profil permet de saisir la façon de le jouer), on appréciera. Finalement, on ne se perd pas à apprendre l'intégralité d'un système (l'écran joue bien son rôle pour toutes les questions en cours de partie).

Conclusion :

Je ne peux que conseiller ce jeu. Les auteurs ont fourni un super travail et nous abreuve encore de Codex en PDF gratos. Que demande le peuple ?

Critique écrite en juillet 2016.

LuckyLoser  

Je parle en tant que joueur et non de MJ, je n’ai donc pas eu accès à l’intégralité du bouquin de base pour ne pas dévoiler les secrets. Le jeu est très décevant sur de multiples points :

Univers : Le jeu est binaire, quoi qu’en dise le contenu du livre. De plus, comme la plupart des « jeux à secrets », la première approche pour un joueur est minée d’incohérences, et selon moi l’argument du « il faut jouer pour comprendre » est la pire chose qu’on puisse infliger à un joueur. Des points essentiel de background sont distillés au compte-gouttes et cela donne l’impression non seulement que le jeu est bricolé au fur et à mesure de sa conception, mais aussi que les PNJ sont des décérébrés qui ne se posent aucune questions de base. Les références au Mythe arthurien sont très superficielles, comme si la seule source était des films. De plus, je trouve toujours cela moyen de s’inspirer d'univers déjà bien établis. Mythe arthurien pourquoi pas, mais là le jeu pille aussi Agone, Cthulhu, Dark Earth (pardon, « il fait un hommage »), on se retrouve donc avec peu d’originalité si on a déjà joué à ces jeux (ou si l’on en a simplement entendu parler). Le commentaire que j'ai le plus entendu autour de la table a donc été : « Ah oui, comme dans... ».

Système de jeu : On lance un dé, pair c’est une réussite, impair c’est raté. Du coup, on lance plein de dés. Un moment, j’ai sorti des pièces pour faire pile/face, ça marchait aussi. L’évolution de personnage se limite donc à avoir plus de dés. Le jeu propose un système « combo », c’est-à-dire que pour chaque test le MJ requiert une compétence et le joueur en propose une seconde pour l’épauler. Vous voyez très vite la faille : on augmente au max 3-4 compétences (combat, social, intelligence) et on trouve toujours un moyen de les utiliser pour avoir entre 7et 10 dés (parler+sang-froid, tirer+sang-froid, technique+sang-froid pour pirater un ordi, etc.). Sur 15 compétences, on se retrouve avec 10 inutiles. Pendant les combats, il y a beaucoup de petits calculs fastidieux : on encaisse X dégâts, on retranche la valeur de champ de force, puis on déduit le résultat final aux points d’armures et calcule le nombre de PV perdus par tranche de 5 points. Vous trouvez cela simple ? Sur le papier oui, mais je n’ai pas évoqué les modificateurs à ajouter qui viennent compliquer la tâche. En outre, passer 3 minutes à faire des calculs de dégâts dans une scène de combat qui dure déjà longtemps comme dans tous les JDR, ça devient fastidieux. Alors certes les concepteurs se sont fait plaisir sur les armes et les modules (il y a jusqu’à la nausée), mais on sent un manque de travail sérieux sur l’essentiel, sur ce qui fait réellement un jeu solide, fonctionnel et surtout fluide.

Interprétation/jeu : L’espoir était une notion intéressante, un peu comme la santé mentale à Cthul’. Malheureusement, le fait de pouvoir le faire augmenter saccage l’idée : les motivations mineures poussent les joueurs à faire toujours les mêmes actions de jeu ou de RP pour combler leur perte d’espoir. Ça appauvrit le jeu et le RP. Niveau scénario, le jeu est clairement fait pour de la baston, mais les concepteurs ont cherché à ratisser large. Malheureusement, le jeu ne s’y prête pas. On se retrouve donc avec des enquêtes simplistes, à pistes prémachées pour compenser l’absence de compétences spécialisées. Elles sont à vrai dire peu intéressantes, puisque la seule richesse du jeu se trouve dans la gestion tactique des combats.

Les combats d’ailleurs parlons-en : J’ai pour l’instant fait deux scénarios et j’attends toujours un combat digne de ce nom. Jusque là, je me suis retrouvé face à deux situations : 1) un combat classique comme dans n’importe quel JDR, ou 2) un combat complètement déséquilibré sans aucune chance où la seule option est de fuir (à un moment, des centaines de milliers de bestioles sortent de terre et tombent du ciel pour manger un monument historique connu, cohérent). J’attendais un fort accent tactique (pourquoi pas avec figurines, après tout le jeu s’y prête), mais nous sommes restés dans le classique tour d’initiative / deux actions par tour / dégâts / nouveau tour. Rien de bien innovant à ce niveau, alors qu’il y un fort potentiel avec des manœuvres de combat, des combos entre plusieurs personnages d’un même groupe, etc. Par exemple, le jeu penche clairement dans le sens de la coterie de chevaliers entraînés ensemble, mais il n’existe pas de manœuvre de groupe possible ou de pouvoir lié à des binômes préconçus (par exemple, on aurait pu dire que si le groupe comporte un palouf et un barde, ils bénéficien d’ un pouvoir commun exploitable). Par contre, il y a des armes. Beauuuuucoup d’armes. Comme d’habitude, vous n’en toucherez pas la moitié, mais il y a le choix.

En synthèse, le jeu est un pot pourri de clichés qui le rendent bancal, les concepteurs ayant voulu puiser dans trop d’inspirations. Le jeu part tous azimuts et perd en profondeur. Les différentes inspirations le rendent superficiel et éculé. Le travail manque de sérieux sur certains points et souffre d’une surexploitation sur d’autres (règles mal construites, mais plâtrées d’armes). Dernier point, à la lecture, le livre donne la désagréable sensation d’avoir été écrit pas un gamin de 12 ans : aucun style et légion d’anglicismes et de barbarismes (« il est possible de slotter une Priest avec un wingsuit et un grappin, mais il faudra choisir entre module et overdrive »). Mais après tout, c'est peut-être le public visé...

Je n'ai pas mis 1 étoile, car le jeu rend bien le côté baston contre plus gros que soi qui prête à des actions hautes en couleur et héroïque. Et ça c'est bien.

Critique écrite en avril 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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