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Médiéval Fantasy

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Références

  • Gamme : Initiation au Jeu de Rôle
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 404 éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2018
  • EAN/ISBN : 979-1-0324-0196-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Jaquette rigide au format A4 avec :

  • 1 livre à couverture souple de 96 pages en couleurs
  • 1 serviette à soufflet, sur la deuxième de couverture de la jaquette, contenant : 
  • 1 écran de jeu de 3 volets portraits de 264x189mm chaque ;
  • 5 fiches de personnage recto-verso en couleurs au format A5 ;
  • 1 fiche de résumé des Règles du Jeu recto-verso en couleurs au format A5 ;
  • 6 planches en couleur prédécoupées en 9 cartes de 57x87mm chacune.

Description

Initiation au Jeu de Rôle - Médiéval Fantasy est un produit complet destiné à la découverte de ce loisir. Il offre, en plus des règles, des fiches de personnages et les aides de jeu, et une campagne en 5 volets.

Le livre de base, contient toutes les règles du jeu ainsi que le scénario Les Captifs de la Sorcière Dormante. Il s’ouvre sur une page de garde reprenant la couverture du livre et une page de crédits avant de passer au Chapitre I : Mais qu’est-ce que c’est que ce jeu ? (7 pages) qui explique le principe du jeu de rôle sur table, tout d’abord en cassant certaines idées reçues avec quelques exemples humoristiques, puis en expliquant concrètement le fonctionnement d’une partie, sa mise en place, et la base du système de résolution de ce jeu en particulier.

S’ensuit le Chapitre II : Bien débuter le Jeu de Rôle (3 pages) qui offre des conseils pour organiser la partie, du choix du lieu à la distribution des personnages. Puis, le Chapitre III : Les Règles du Jeu (12 pages) qui est, comme son nom l’indique dévolu à expliquer la terminologie du jeu, le système de résolution des action, le combat, les blessures et leur guérison ainsi que l’équipement et les règles optionnelles d’expérience.

Vient ensuite la partie principale du livre, le Chapitre IV : Les Captifs de la Sorcière Dormante (70 pages) qui constitue la campagne de jeu proposée.

Elle débute par 5 pages d’introduction présentant l’histoire, le contexte, les tenants et aboutissants de l’aventure, ainsi que quelques conseils de maîtrise et les conventions d’écriture au sein des épisodes qui suivent. Ceux-ci commencent tous par une présentation succincte de leur intrigue et de leurs enjeux, un rappel du matériel nécessaire (y compris le numéro des cartes à préparer), l’idée globale du déroulement du scénario, et des PNJ notables. Suit alors un prologue à lire textuellement aux joueurs avant d’entamer la partie proprement dite. Chaque chapitre se termine aussi par un épilogue faisant office de transition avec l’épisode suivant, ainsi que d’un encart de conseils au meneur lui suggérant ce qu’il ne doit pas oublier pour préparer la suite.

Dans l’Épisode I : Un coin pour dormir (12 pages), les personnages des joueurs arrivent à Esparvier où l’auberge est plus que comble à l’approche de la fête de Thalya. S’ils ne veulent pas finir au cachot pour vagabondage (ou pire, mourir de froid dehors en cette veille d’hiver), ils vont devoir trouver un hôte au plus vite. Heureusement, quelqu’un a peut-être besoin de leurs services pour libérer un espace encombrant…

L’Épisode II : Dans les brumes du songe (10 pages) retrouve les personnages réunis dans un rêve désagréable où ils sont ligotés et désarmés sur la place du village. Mais personne n’a envie de rêver de se faire dévorer par un ogre affamé. Et puis ce rêve étrange leur donne une vision bien différente du bourg d’Esparvier que celle qu’ils ont pu avoir dans l’épisode précédent.

L’Épisode III : Une nuit de fête (12 pages) voit quant à lui les personnages se réveiller à l’hospice d’Esparvier. Recouvrant leurs forces et esprits. Les personnages seront pourtant confrontés, durant la fête de village à leur phobies et, pour la première fois, à la sorcière éponyme de la campagne.

Mais l’Épisode IV : Le Dormeur doit se réveiller (13 pages) les voit pour sa part se réveiller à nouveau, mais cette fois-ci dans le temple abandonné où ils s’étaient assoupis à l’épisode II. Le bourg est à nouveau presque vide, si ce n’est une tribu de gobelins et un gardien magique bloquant l’accès à un sanctuaire.

Enfin, dans l'Épisode V : Le Cor de l’Éveil (16 pages), forts de ce qu’ils auront pu apprendre sur la sorcière, mais affaiblis par les enchantements de cette dernière, les personnages devront affronter ses sbires et ses illusions au travers des divers étages de son sanctuaire pour la mettre enfin hors d’état de nuire.

La campagne se termine sur Esparvier et la Marche du Kroelnir qui, sur 2 pages, offre quelques informations complémentaires sur le cadre de jeu, la Marche de Kroelnir, sa situation politique, ses religions et la vie d’aventuriers en ces régions.

L’ouvrage se clôture sur 1 page de publicité pour les aides du jeu en ligne et les comptes de l’éditeur sur les réseaux sociaux, ainsi qu’une page reprenant le motif de la quatrième de couverture.

De son côté, le paravent affiche côté meneur :

  • sur le premier volet : un Memento des épisodes de la campagne (PNJ, statistiques des monstres et PNJ les informations importantes des cinq épisodes) ;
  • sur le second volet : les Règles du Jeu (les quatre types de jets, les quatre difficultés, une quinzaine exemples typiques d’actions avec les compétences qui les concernent, et la description des 20 compétences)
  • sur le troisième volet : le résumé des conflits avec l’Initiative, les Attaques, Encaisser des dégâts, lancer un Sort, des tableaux de modificateurs de mouvement pour les tirs, protection et de blessure, le résumé des quatre étapes du déroulement du combat, le tableau des modificateurs des treize armes du jeu.

Les 5 fiches de personnages affichent, sur leur recto, le nom et profil du personnage, ses trois compétences, un espace pour la carte de la quatrième, un tableau de modificateur de ses armes, ses modificateurs de Défense et d’Encaissement, ainsi que de Résistance, son équipement, des notes le concernant et un espace pour placer les cartes blessures reçues. Sur le verso, l’on y trouve une courte biographie du personnage. Les 5 personnages proposés sont :

  • Célia, l’éclaireuse ;
  • Sokna, la magicienne ;
  • Sven, le guerrier ;
  • Wilbur, le voleur ;
  • Dorine, la templière.

La fiche de Résumé des règles du Jeu, à destination des joueurs, reprend, sur son recto : les règles de résolution des actions, 8 exemples d’actions classiques avec les compétences qui peuvent les aider, et les Résistances. Sur le verso, l’on retrouve les règles de combat, de la décomposition de la ronde au blessures, en passant par l’initiative, les jets d’attaque et ceux d’encaissement.

Les cartes, numérotées sur leur dos de 1 à 54 consistent en :

  • 6 portraits de PNJ ;
  • 10 cartes d’emprise et de peur ;
  • 8 compétences ;
  • 4 potions de soin ;
  • 1 épée enchantée ;
  • 1 huile sainte ;
  • 5 illustrations des créatures affrontées ;
  • 19 cartes Blessure.

Cette fiche a été rédigée le 3 mai 2018.  Dernière mise à jour le 26 octobre 2018.

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