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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Héritiers (Les)

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Les Héritiers a pour but de jouer des aventures féériques à la Belle époque. Le jeu est né de l'imagination d'Isabelle Périer et d’Eric Paris vers la fin de années 1990. Cette gamme en est l'héritière, portée par son éditeur ainsi que par ses amis, malgré le tragique coup du sort que fut le décès d'Isabelle Périer en 2017. 

Le jeu vous invite à jouer à la « Belle époque » en l’année 1900. Cette « Belle époque » est en tout point similaire à la nôtre, à un détail près : des êtres magiques, les Fées, vivent en toute discrétion parmi les hommes. 

Les joueurs y incarnent une de ces créatures et vivent de palpitantes aventures parmi les hommes et les Fées. Ils ont divers pouvoirs dûs à leur nature féérique et une capacité unique qui se traduit par des cauchemars prémonitoires dont ils se réveillent avec ces mots en tête : "En 1914 tout s'achève, je suis un Héritier". Ce curieux phénomène touche d’autres créatures féériques... mais personne ne s’en vante.

Hormis la présence féérique, rien ne diffère de ce que fut notre monde : Alphonse Bertillon jette les bases de la police scientifique, les anarchistes terrorisent la population par une vague d’attentats et de meurtres politiques, la France pleure toujours la perte de l’Alsace et de la Lorraine et prépare la revanche. La Belle Époque est cependant prise sous un angle résolument positif, même si l'ouvrier s'échine au travail douze à quatorze heures par jour pour dépenser sa paye dans un assommoir. La foi dans le progrès technologique permet d'espérer un avenir meilleur où la science guérira l’homme de tous les maux et apportera l’abondance. 

Les Fées sont des créatures originaires d’Avalon, un pays magique proche de notre monde, mais uniquement accessible grâce à des rituels que pratiquent les druides qui forment le clergé féérique. Les fées qui vivent sur Terre, elles, portent le « Masque » un pouvoir qui les rend semblables aux humains et cache leur nature magique. On appelle ces fées des « faux semblants » car elles seules peuvent vivre parmi les hommes au contraire des Fées qui vivent en Avalon et son dénuées de Masque. Les Faux semblants sont cependant affligés de la malédiction de l’argent, ce métal les blessant au moindre contact. 

On estime entre trois et quatre milles le nombre de Faux semblant vivant dans Paris et sa proche banlieue. Ils forment une société parallèle, Monarchie millénaire à laquelle tous n’adhèrent pas forcément mais qui les contraint sous une loi d'airain, la loi du Silence qui punit de mort toute personne qui révèle aux humains l'existence des Fééries. Des exceptions existent, tel les Féaux qui connaissent la nature magique des fées et sont donc liés par la loi du Silence, les brigades du Silence veillant au grain et leur mansuétude est faible. D’autres groupes d’humains connaissent le secret qui entoure les féés, la très sainte Inquisition est un adversaire acharné de ceux qu’elle pense être des démons.

Les Fées fréquentent exclusivement leurs pairs féériques ou au contraire refoulent leur nature. Elles se fondent dans la société humaine et progressent en occupant des postes de pouvoir, s'adonnant à des pratiques licencieuses. Certains se marient avec d’autres Fées ou des humains et leur descendance n’est pas forcément au courant de leur origine.

Si certaines d'entre elles se fondent dans la société humaine c’est aussi parce que la société féérique n’est pas exempte d’intrigues et manigances, encore une forme de malédiction qui semble les poursuivre depuis la nuit des temps. Cependant une forte solidarité relie les Faux Semblants, même un Elfe de haut lignage aidera sans regimber un modeste Korrigan faisant face à des humains agressifs.

Le jeu propose donc d’incarner une Fée, dont vous choisirez le type parmi une trentaine de possibilités (exceptés les Avaloniens, inadaptés au monde des Humains). L'on a ainsi les Fées traditionnelles qui existent depuis le début des temps. Comme par exemple l'Ange parangon de justice, le Bastet félin joueur et paresseux, l'elfe élégant et raffiné, le farfadet bon vivant et impertinent, le gnome opiniâtre et sagace, le gobelin lâche et libertaire et de nombreuses autres. Suivent les Fées qui furent autrefois modernes et sont maintenant traditionnelles : la Gargouille passéiste et solitaire, le golem méditatif et pugnace: Enfin les fées modernes apparues avec les progrès de ce siècle : la Fée électricité, colérique et nerveuse ou bien le Smog, incarnation de la Révolution industrielle et de sa pollution.

Le mécanisme de jeu se nomme 3D système car il utilise trois dés différents en fonction de la prise de risque du joueur. Un test se fait en battant un seuil de difficulté (de 5 enfantin à 30 Divin, 10 étant une difficulté normale) avec un jet de Compétence + Caractéristique + modificateur + 1 dé. 

En fonction du choix du joueur et de la valeur minimum de sa compétence, le dé peut être 1D8 (0 au moins en compétence) dit le dé prudent, 1D10 le dé aventureux (1 au moins en compétence) ou bien 1D12 le dé de Panache (2 au moins en compétence). Le dé aventureux (1D10) peut obtenir une valeur supérieure au dé prudent (1D8) cependant sur un résultat de 1 c’est -3 que l’on devra rajouter au score destiné à battre le seuil de difficulté, le dé de Panache (1D12) lui produira un -5 sur un résultat de 1 et 2 pour des échecs encore plus retentissants. En effet, une marge d’échec de -7 signifie un échec critique, et une marge de réussite de +7 une réussite critique.

Les caractéristiques sont au nombre de huit : Agilité, Constitution, Force, Précision, Esprit, Perception, Prestance et Sang-froid. Les valeurs de caractéristiques vont de 1 (handicap) à 6 (maximum humain), et jusqu’à 10 pour les surhumains.

Plusieurs caractéristiques sont réservées aux Fées : Masque qui définit la puissance de l'illusion derrière lequel se cache la Fée, Féérie qui définit la puissance magique de la Fée, et Tricherie. Cette Tricherie ouverte aux personnages Héritiers, joueurs comme non joueurs, permet de lancer les 3 dés en même temps et choisir le plus avantageux, faire intervenir un élément narratif ou bien choisir une face adjacente au dé lancé. Le tout moyennant une dépense de points de tricherie.

Sont associées 24 compétences « utiles », groupées sous 6 profils distincts : Aventurier/Aventurière ; Érudit/Érudite ; Roublard/Roublarde ; Combattant/ Combattante ; Gentleman/Lady ; Savant/Savante. Il y a aussi une liste non exhaustive de compétences « futiles » destinée à décrire les passe-temps du personnage. Les valeurs de compétences s’échelonnent de 0 (incompétent) à 8 (Grand Maitre).

Les capacités des Fées sont définies par des pouvoirs magiques qu’elles possèdent à la création ou bien qu’elles achètent au cours de leurs aventures.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Arcanes & Faux-Semblants
première édition
Supplément de contextejanvier 2021Département des Sombres ProjetsPapier et Electronique
Héritiers (Les)
première édition
Livre de basejanvier 2021Département des Sombres ProjetsPapier et Electronique
Londres 1900
première édition
Supplément de contextejanvier 2021Département des Sombres ProjetsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 14 mars 2021.  Dernière mise à jour le 4 avril 2021.

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