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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

HârnWorld

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Références

  • Gamme : Hârn
  • Sous-gamme : Hârnworld v3
  • Version : troisième édition révisée
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Columbia Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2014
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Classeur à trois anneaux contenant :

  • la carte régionale de Hârn (22 x 34 pouces, recto couleur et verso noir et blanc) ;
  • 60 pages perforées en papier épais format US Letter, imprimées recto-verso en couleurs.

Description

Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes.

Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum.

La première feuille comporte les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation.

Les 13 premières pages décrivent les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet.

Government (2 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Rural Manors (2 pages), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Town and Cities (3 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non.

Hârnic Guilds (2 pages) explique le fonctionnement des guildes et propose une planche des symboles des diverses guildes de l'île. Les 7 pages d'après, Economics, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île : les moyens de paiement, les diveses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix.

Religion (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon, les ordres cléricaux et les ordres combattants.

History (17 pages) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région.

Les 4 dernières pages fournissent :

  • Quelques tables pour tirer un personnage hârnique (race, lieu de naissance, sexe, date de naissance) ;
  • Des explications pour lire la carte régionale de Hârn ;
  • Le systèmes des "gardes" (des sections de 4h pour gérer la météo et le mouvement) ;
  • Un générateur de météo selon la saison et la garde.

La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc.

Cette fiche a été rédigée le 20 novembre 2017.  Dernière mise à jour le 12 mars 2018.

Critiques

batronoban  

Étonnant de par sa publication en (beaux) classeurs et fiches perforées, original de par son approche résolument médiévaliste, féodale, encyclopédiste et low-fantasy, Hârn reste un de mes coups de cœur et j'espère le voir un jour traduit en France. Certes, il n'est pas hyper original (il y a des orques, des elfes... bien que très, très discrets) mais rien que l'approche féodale change assez radicalement le type d'aventures que l'on peut y jouer. Par comparaison, on peut y faire du Trône de Fer plus que du D&D classique. L'univers est extrêmement détaillé et passe pour assez réaliste, et il vous faudra bien travailler le background des deux classeurs de base plus quelques suppléments de la région choisie. A mon sens, démarrer par un royaume que vous appréciez, y mettre des personnages-joueurs bien intégrés dans ce royaume et avec quelque titre de noblesse (de quoi avoir un minimum de liberté dans un monde hyper cadré) est une bonne façon de débuter.

Le seul truc c'est qu'il vous faudra choisir un système de règles approprié pour du low fantasy, avec peu de magie, à moins que vous soyez tenté par les règles officielles de Hârn (mais trop compliquées à mon goût).

Côté forme, le classeur est solide, les fiches sont épaisses, en couleur, pleines de dessins typiquement médiévaux qui vous plongent immédiatement dans l'ambiance. Les cartes sont magnifiques et détaillées.

Le prix reste assez cher si vous ne le trouvez pas en distribution classique, cependant...

Un univers à part, Hârn est un monde à découvrir absolument pour tout meneur fan de médiéval !

Critique écrite en janvier 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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