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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Cults of Chaos

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Références

  • Gamme : Fantastic Heroes & Witchery
  • Sous-gamme : Dark Albion
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : DOM Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 92 pages à couverture souple.

Description

Cults of Chaos est le second supplément pour Dark Albion. Il a pour but de décrire les principaux cultes du Chaos qui existent en Albion, comment les faire intervenir dans une campagne et comment en créer d'autres car par nature ils sont légion et tous différents.

Il tire son inspiration du moyen âge européen, de ses mythes et croyances. Il propose d'aborder le thème en générant un culte du chaos, selon divers critères et en respectant les croyances, folklore et mythes de l'Albion moyenâgeuse. Puis il s'intéresse aux effets du chaos sur les humains, les divers mutations  et transformations anarchiques et aléatoires qu'il engendre. Enfin il décrit par le détail plus de vingt cultes présent en Albion. 

Bien que conçu pour Dark Albion, le supplément reste compatible avec tous les jeux utilisant un Système de règles de type OSR et est une source d'inspiration pour tout  jeu de type médiévaliste fantastique tel Ars Magica ou Aquelarre.

La couverture est à l'imitation d'un livre ancien, illustré par une gravure d'époque. La maquette de l'ouvrage, noir et blanc, plutôt "old school" est une référence aux ouvrages D&D des années 80. Des illustrations du domaine public émaillent les pages  afin de renforcer le thème moyen âge sombre auquel fait référence l'ouvrage.

Le supplément commence par une page de titre et de crédit suivies d'une page avec  la table des matières sur une colonne et une introduction sur l'autre. Entrant dans le vif du sujet The Inquisitor Campaign (1 page) décrit quelles types de campagnes  sont mieux adaptées aux scénarios impliquant des cultes du chaos et comment gérer l'équipe.

Chaos Cult Generation System (11 pages) permet de créer un culte du chaos, grâce à une série de tirages aléatoires ou en sélectionnant des options. Sont déterminés les différents paramètres qui définissent le culte : la classe sociale des participants, sous quelle forme ils se présentent à leurs adeptes : un faux  culte de Jupiter, une hérésie cathare, un culte voué à la quête de l'immortalité. Chaque classe sociale ayant ses motivations et préoccupations, le culte adapte sa forme en fonction. Chacune des formes est décrite avec précision et souci du détail historique. Les autres aspects tels les ressources et bastions du culte sont eux aussi définis en fonction de la classe sociale par des jets sur les tables correspondantes.

Une fois le culte créé, il faut définir grace à Chaos Cult's Life  (3 pages) ce qui permet de déterminer la fréquence et les types des rituels du culte ainsi que tout ce qu'un cultiste doit faire pour satisfaire à ses rites. Enfin le chapitre Reasons For Joining a Cult (2 pages) propose plusieurs raisons expliquant pourquoi une personne saine d'esprit irait rejoindre un culte du chaos.

Le chapitre Mutation (8 pages) aborde les effets d'une exposition trop importante au chaos :  les mutations. En premier lieu il décrit les sources de mutation (Royaume Elfique, artefacts, pacte démoniaque) ainsi que le cas spécifique des Clercs du Unconquered Sun. Il explique comment sont vus les porteurs de mutation ainsi que leur sort, puis il liste les cas exceptionnels où une rédemption serait possible... Enfin il propose des tables de mutation pour assister l'inspiration du maître de jeu, des mutations mineures, majeures ou graves selon les besoins, leurs effets étant décrit au fil des pages.

Running Chaos-Cult Adventures (18 pages) est une aide à la création de scénarios autour des cultes du chaos.  Il commence par définir tous les éléments nécessaires pour créer un scénario d'enquête, il  les prend  ensuite un par un et fait plusieurs propositions pour monter un scénario dans le ton du moyen âge de Dark Albion. Il propose tout d'abord plusieurs objectifs poursuivis par le culte, puis explique comment impliquer les joueurs et liste divers indices pour découvrir les secrets majeurs qui font avancer l'intrigue, chaque indice étant triplé pour éviter qu'un mauvais jet ou l'inattention ne bloque les investigations. Une liste d'indices aléatoires détaillée permet de soulager les imaginations défaillantes, ceci tout en respectant le cadre moyenâgeux.

Le chapitre continue en proposant plusieurs règles pour gérer la découverte d'indices, en interrogeant les personnages non joueurs ou en laissant traîner ses oreilles dans les tavernes, comment des membres du culte vont réagir, ou des personnes normales, ceci en fonction des multiples facteurs (allégeance du personnage, classe, charisme...). Enfin il suggère quelques fausses rumeurs pour compliquer la tâche de nos héros et termine sur des exemples détaillés de cultistes.

Le chapitre Chaos-Cults and Dungeons (13 pages) propose trois donjons avec leurs descriptions, leurs plans ainsi que les cultes qui leur sont associés.

  • Low-level dungeon / chaos-cult of débauchery : un culte destiné à corrompre par la luxure et la débauche.
  • Mid-level dungeon / antique arcadian temple : un ancien lieu sacré qui est détourné par un culte de la mort et de la non-vie.
  • High-level dungeon / ancient elves'secret chapel : un ancien site des mystérieux elfes où règne encore une haute magie chaotique.

L'ouvrage continue avec plusieurs annexes reliées au thème du supplément : Appendix 1 : The Elves in Dark Albion (2 pages) traite des elfes, ancienne race magique et chaotique, qui jadis disputèrent la terre aux Dragons et créèrent l'homme pour le réduire en esclavage. Il conte l'histoire des elfes : leur chute causée par la révolte des Cymri, la progéniture batarde qu'ils eurent avec les humains et enfin leur fuite dans le royaume de féerie. Ensuite il décrit les elfes qui s'aventurent sur les terres des humains en bandes belliqueuses, leurs buts, leurs tactiques et leur équipement.

Appendix 2 : Major Chaos Cults and Their Rites (23 pages) décrit les principaux cultes qui sévissent en Albion, culte démoniaque, hérésie, vénération d'anciens dieux perverti par le chaos:

  • Overt Demon-cults  : une introduction aux multiples cultes démoniaques.
  • The Bacchae : les bacchanales, adoratrices de l'ancien dieu Bacchus.
  • The Blood God :  le dieu sanguinaire des Vikings, fils de Woden.
  • The Cathari : un culte hérétique crée par les Frogmen dans le sud de la France.
  • Donatists / Lollards : un culte hérétique luttant contre la richesse de l'église. 
  • Elf-cults : un culte qui vénère les elfes et les dieux elfiques, de la magie ou de la mort.
  • The Cult of Eros and Venus : un ancien culte Arcadian perverti en culte de la débauche. 
  • Frog-cults : révère le dieu-démon des Frogmen, entrainé par leurs agents.
  • Gnostics : une hérésie qui prône que l'individu peut s'unir au divin en dehors de l'église.
  • Gaia-cults : un ancien culte Arcadian de la terre, perverti par le chaos.
  • The Green Man : un ancien dieu Cyrmi de la nature, lui aussi perverti.
  • The Awk : Le dieu tutélaire des Scots, rejeté par l'église il à été aussi perverti.  
  • Hecate : Déesse de la magie des Arcadian elle est maintenant vénéré par les sorcières.
  • Mananan : Dieu de la mer d'Irlande il fut vénéré par les Cymri.
  • Manichaeism : une religion antérieure à celle du Unconquered Sun, rejetée comme hérétique.
  • Mercury / Abracax :  un ancien culte Arcadian revenu perverti suite au "renascimiento".
  • Nodens : un Dieu Cymi des soins de la chasse et de la pêche, opposé à l'église.
  • The Rat Cult : un dieu inhumain, vénéré par les rats garous, plutot citadin.
  • Star cults : un culte qui vénère des créatures étranges venue des étoiles.
  • Woden : le dieu de la magie et des mystères des hommes du nord.
  • The Wolf-God : un autre dieu inhumain, vénéré par les loups garous au plus profond des forêts.

Appendix 3 : Sorcery, Vision and Chaos (6 pages) propose des règles optionnelles pour simuler l'effet de certaines zones de fort chaos sur la magie. Il décrit les zones, les backlash magiques et les déformations qu'ils peuvent provoquer. L'annexe se termine sur une série de visions possibles provoquées par la magie.

Enfin l'ouvrage se conclut par une feuille pour aider à la gestion des paramètres du culte sur 2 pages, une feuille de personnages sur deux pages également ,une page rappelant des crédits d'images sous licence, utilisé avec autorisation ainsi que la licence OGL.

Cette fiche a été rédigée le 31 juillet 2016.  Dernière mise à jour le 11 août 2016.

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