Contenu | Menu | Recherche

We aim to misbehave

Midnight

.

Références

  • Gamme : D20 - Midnight
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 1-58994-114-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages, dont un cahier couleur de 16 pages.

Description

Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth.

Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes.

Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie.

Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés.

Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites.

Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

waylander  

Impressionnant. C'est le premier mot qui vient à l'esprit après avoir lu ce bouquin. La somme d'informations est hallucinante. Il n'y a pas besoin d'un supplément pour jouer, tout est là. Si vous en avez comme moi marre des univers où les joueurs deviennent supra-bills et sauvent le monde pour la 28ème fois d'affilée, ce jeu est pour vous. Les personnages sont des héros qui ne recevront jamais de louanges et se battent contre un ennemi invincible. Oui, le système de jeu permet de créer des personnages plus forts que la moyenne des autres univers D&D, notamment grâce aux Heroic Paths, qui accordent des pouvoirs supplémentaires à chaque niveau, mais ce réhaussement leur servira à survivre. En effet, vos joueurs réfléchiront à deux fois avant d'attaquer ne serait-ce qu'une troupe d'orques. S'ils montent de niveau, ils l'auront vraiment mérité. Ce d'autant plus que la magie cléricale n'existe que pour les adversaires des joueurs et que les sorts de soins accessibles aux magiciens sont de faible niveau. Et un magicien devra attendre d'être niveau 7 avant de pouvoir lancer Magic Missile !!! Tout ceci fait que le roleplay tient une part prépondérante dans les parties et que les combats livrés le seront uniquement s'ils sont nécessaires. Les possibilités d'aventure sont légion et l'ambiance est véritablement unique. Vraiment exceptionnel.

Sabbak  

D'abord dubitatif devant un énième monde pour le D20 system, j'ai été attiré à la fois par la qualité des illustrations (toutes de haute volée) et le thème original. Et bien c'est simplement l'un des meilleurs univers de jeu medfan qu'il m'ait été donné de voir! On sent derrière cet énorme travail la patte des créateurs de Blue Planet. Le présupposé de départ est simple: le méchant (Sauron, Izrador, peu importe...) a gagné et les PJ ne sont pas de son côté. Sur ce postulat à rebrousse-poil des univers classiques, Jeff Barber et ses amis ont su construire un décors solide, cohérent et hostile aux joueurs. Il faut ajouter à cela des entorses/ajouts aux règles de base plutôt bien pensés et insister sur la qualité générale de l'ouvrage tant au niveau des illustrations (N/B et cahier couleur au début) que de la reliure. C'est du solide!

XS  

Ayant critiqué la VF, il me semble légitime de dire un mot sur la VO.

Midnight est un bon jeu, et un excellent univers d20. L'originalité de l'univers et le parti pris "sombre" ajoutent un vrai plus, et, histoire de brosser les powergamers dans le sens du poil, tout cela est arrosé de races bien balèzes, de classes polyvalentes et de "voies héroïques" qui donnent des pouvoirs spéciaux parfois bien impressionnants.

Pourquoi tous ces avantages ? Et bien la réécriture des règles de magie, alliée aux changements sur les objets magiques, rendaient nécessaires une certaine augmentation : sur Eredane, pas question de se ballader avec 10 épées +1 et une baguette de boules de feu. Les personnages se définissent par ce qu'ils sont (pouvoirs spéciaux compris) bien plus que par les objets qu'ils détiennent...

L'univers est complexe et intéressant, la description est bonne au niveau "global" même si, pour l'aspect "local" et la vie quotidienne de certains endroits, on rame un peu à imaginer comment les gens peuvent vivre dans ce "Dernier Age" qui marque la conquête du Mal. En tout cas, c'est un vrai bon background, mêlant petites révolutions et grands classiques.

La VO est de moins bonne qualité matérielle que la VF (papier moins beau à mon goût, et puis ma reliure s'est cassée après plusieurs mois de bons et loyaux services), mais elle reste supérieure en cohérence du contenu sur plusieurs points. Je la conseillerai donc aux joueurs/MJ anglophones qui ont l'habitude des livres en VO.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Traductions :