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La vie, le jdr et le reste...

Dungeon Master's Guide

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre cartonné de 256 pages

Description

Le Guide du Maître (Dungeon Master Guide) nouvelle formule est moins axé sur les règles de jeu que les éditions précédentes. Bien sûr, on y trouve toujours une impressionnante liste d'objets magiques. Mais l'accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeux pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeux. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux Maîtres de Jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs.
Le Guide du Maître est organisé en huit chapitres :

Le premier chapitre donne quelques conseils de maîtrise.

Le deuxième chapitre apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, à laquelle peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l'assassin... Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu.

Le troisième chapitre est consacré aux règles dont le maître de jeu a besoin pour maîtriser une aventure. Tout est passé en revue, depuis les règles de combat jusqu'aux capacités spéciales des créatures qui s'opposeront aux personnages joueurs.

Les chapitres quatre, cinq et six sont consacrés respectivement à la création d'aventures, de campagnes et d'univers de jeu. On retrouve ici quelques conseils utiles, mais surtout des tables de rencontres aléatoires de monstres qui laissent penser que si la troisième édition de Dungeons and Dragons a remis ce jeu au goût du jour, tout n'a pas forcément évolué.

Le chapitre sept aborde la question des récompenses et de l'expérience.

Le chapitre huit reprend les règles d'utilisation et une liste impressionnante d'objets magiques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

Un DMG reste un DMG. La 3ème édition a quand même permis un sacré dépoussiérage, et ce bouquin est plus lisible et utile que ses prédécesseurs. Mais pour moi, il reflète l'esprit "donjon" que j'ai abandonné il y a longtemps. Je salue néammoins le travail réalisé.

vorn  

Rien de plus à dire par rapport au Player sauf que ce DMG confirme la tentative de WotC de nous donner du D&D propre et aseptisé mode début 80. Le DMG reste en tout cas l'élement indispensable du MJ et est très joli (mais pas toujours bien organisé).
Attention, produit Hasbro sous couvert WotC référence TSR.

 

Le Dungeon Master's Guide (DMG) se présente sous la forme d'un bouquin de 256 pages dont la présentation en couleur est similaire à celle du Player's Handbook (PHB). Après la lecture de ce dernier il est légitime de se demander s'il est oui ou non nécessaire pour jouer. Le premier volume contient en effet les principales règles du jeu (création de personnages, résolution des actions, système de combat, équipement, sorts, etc.). Ne manquent que les monstres et peut-être le système d'expérience, bien que l'on trouve quelques pistes dans la dernière partie de l'ouvrage. Restent peut-être les objets magiques et les tables de rencontre, mais est-ce réellement important ?

La meilleure façon de savoir si le DMG vaut son prix est encore de jeter un oeil à son contenu. Il est découpé en sept chapitres.Le premier donne quelques conseils de maîtrise ; il contient peu d'innovations mais sera vraisemblablement utile aux néophytes.

Le deuxième chapitre traite de la création de personnages. On y retrouve les habituelles méthodes de tirage optionnelles, plus ou moins équilibrées, quelques règles permettant de varier les races des personnages et éventuellement de jouer certains monstres, de quoi créer de nouvelles classes, des tables de PNJ prétirés mais surtout les classes de prestige : ces classes auxquelles on ne peut accéder que sous certaines conditions semblent aussi utiles que variées (citons le shadowdancer, le loremaster ou ce bon vieil assassin). Ce chapitre introduit de plus la notion de classe de PNJ. C'est à mon avis tellement inutile et illogique (un forgeron montera plus vite en niveau s'il est constamment dérangé par des gnolls que s'il travaille tranquillement dans une forge bien équipée) que je n'en dirai pas plus.
Dans la partie suivante toutes les règles introduites dans le PHB sont développées et explicitées, ainsi que de nombreux autres points plus ou moins utiles : du combat au lancement de sorts et aux capacités spéciales des créatures en passant par l'utilisation des figurines, les règles de critiques ou la météo. C'est exhaustif, souvent intéressant et parfois inutile mais toujours clair.

Les trois chapitres suivants abordent plus précisément le travail préparatoire du maître de jeu (création d'aventures, de campagnes et même d'univers). Cette partie aurait dû être la plus intéressante de l'ouvrage et peut-être même la plus utile mais... Mais prenons le quatrième chapitre : environ 6 pages de conseils, 19 pages sur les donjons (leurs murs, leurs portes, etc. - il y a même des illustrations pour bien différencier les types de portes !), 14 pages de tables de rencontre (dont 5 qui constituent l'essentiel du chapitre sur les extérieurs) et 4 pages sur la création d'une ville (surtout des tables). Malgré la présence d'une centaine d'idées d'aventures (aléatoires et présentées en très peu de mots), ce chapitre est définitivement inutile. Les deux autres chapitres, plus courts, sont bien plus intéressants, sans toutefois constituer des chefs-d'oeuvre. On retiendra pour l'anecdote qu'un fusil laser fait 3D10 de dégâts, ce qui est peu face à un fusil à antimatière (6D10).

Le septième "chapitre" (8 pages) traite des récompenses. Le système d'XP a un peu évolué (un kobold ne rapporte pas le même nombre d'XP suivant qu'il est tué par des PJ débutants ou expérimentés), mais reste grossièrement similaire à celui de la deuxième édition.

La dernière partie traite des objets magiques. On y retrouve des règles d'utilisation, des infos sur la création et bien sûr une quantité impressionnante d'objets. Certains d'entre eux sont illustrés et bon nombre sont issus du monde de Greyhawk. Disons qu'il remplit son office et que ses pages s'useront vraisemblablement plus vite que celles des autres chapitres.

Bon, alors, j'achète ou j'achète pas ? Si vous êtes un ancien, que vous créez vos objets magiques en fonction des scénars, que vous filez l'XP en fonction du roleplay et que les classes et races du PHB vous suffisent, si en plus vous n'êtes pas collectionneur et que vous touchez le RMI, oubliez. Si vous êtes un nouveau venu, si vous êtes collectionneur, si vous jouez "officiel" ou si vous aimez les jolis-bouquins-tout-en-couleur, achetez.Le DMG reste un DMG : il contient une masse d'infos. Vous en oublierez une partie, réinventerez une autre, n'en lirez pas une fraction et utiliserez (peut-être) le reste.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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