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Ton jdr impitoyable

Pacific Rim Sourcebook

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Cyberpunk 2020
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : R. Talsorian Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 0-937279-46-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

A la façon de Home of the Brave pour les USA ou de Eurosource pour l'Europe, Pacific Rim Sourcebook est un supplément de contexte régional qui se fixe la tâche de décrire par le menu l'environnement géographique, économique et politique de l'Asie orientale et de l'Océanie à la sauce Cyberpunk 2020.

L'ouvrage débute par une courte introduction (2 pages) qui offre quelques précisions d'ordre général (les noms, les monnaies...) et surtout qui présente des règles et un tableau de correspondance pour gérer les chocs culturels pouvant intervenir entre des cyberpunks venus tout droit de Night City et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer tout au long des pages du supplément.

Le premier chapitre, qui est aussi le plus volumineux (36 pages) est consacré au gros morceau de la région : le Japon. La description débute par un historique politique du Japon de 1992 à 2020, accompagné d'une chronologie détaillée et d'une carte administrative. Comme la plupart des pays développés en 2020, le Japon est sous la coupe des Mégacorporations qui, ici, prennent le nom local de Zaibatsu. Les plus importantes d'entre elles sont brièvement décrites. On ne trouve néanmoins rien sur la célèbre Arasaka qui, d'une part, fait l'objet d'un supplément spécifique (Corporation Report n° 1) et, d'autre part, est sous-jacente dans tout le chapitre tant est grande son influence sur le Japon de 2020. C'est notamment le cas sur l'équipement des forces d'autodéfense japonaises qui est décrit dans les pages suivantes (nouveau matériel mais pas d'illustrations).

On lit ensuite quelques considérations sur les gangs au Japon, notamment les fameux Bosozoku (gangs de motards), puis sur les modes faisant fureur dans le style japonais (kawaii, androgynie...). On trouvera aussi, plus loin, un lexique de termes japonais pour donner une couleur locale aux dialogues des PNJ. Une courte section est consacrée à Tokyo ; elle est accompagnée d'une carte et d'une liste des principaux lieux ou quartiers permettant d'acheter de l'équipement. Quelques lignes sont ensuite consacrées aux autres grandes villes japonaises, principalement Osaka.

La fin du chapitre est un système de création de personnages originaires du Japon. Il reprend le principe de celui des règles de base, mais redéfinit les différents rôles (par exemple, les Rockerboys/girls deviennent des "Idoles") et surtout propose un système d'acquisition de compétences très différent, dans le but de simuler les subtilités des parcours scolaires et professionnels au Japon. Le tout est accompagné de versions spécifiques et localisées des fameuses tables de background. En tout, le système occupe 10 pages très denses émaillées de nombreuses tables d'événements aléatoires. Il est à noter que ce système est compatible avec des personnages coréens.

Le second chapitre est, en effet, consacré à la Corée réunifiée (16 pages). Le monde de Cyberpunk a connu une seconde guerre de Corée entre 1999 et 2005 et celle-ci s'est achevée par la réunification du pays... et le prolongement de l'état de siège et du gouvernement militariste ! On retrouve la chronologie et la carte en début de chapitre comme pour le Japon mais le texte, lui, est présenté sous la forme d'une longue interview d'un corpo coréen qui nous explique les subtilités politico-économiques de son pays. Le reste du chapitre est très similaire au précédent : quelques considérations sur la politique actuelle du pays, une courte présentation de Séoul, deux corporations coréennes, quelques précisions sur les forces armées locales...

Le troisième chapitre nous présente la Chine (24 pages). En 2020, le pays est aux prises avec une guerre civile qui oppose la "Maoist Loyalist Cabal" (des maoïstes orthodoxes), surtout présente au sud, et l'armée du gouvernement réformateur en place. Le chapitre présente donc ce contexte général mais s'attarde aussi sur des descriptions régionales (avec des cartes à cette échelle) du fait de l'immensité du pays et des tendances séparatistes du sud. Au fil du texte, des passages sont aussi consacrés à Pékin, Hong Kong, aux Triades, aux différentes forces armées... Taïwan, bien que plus que jamais totalement indépendante, est aussi sommairement décrite dans ce chapitre. Celui-ci se termine sur 3 pages de considérations sur la création de personnages chinois avec, notamment, de nouvelles tables de background.

Le quatrième chapitre réunit tous les pays du sud-est asiatique (26 pages) : Myanmar, Cambodge, Laos, Vietnam, Thaïlande, Singapour, Brunei, Indonésie, Malaisie et Nouvelles Philippines. Ils se succèdent dans de très courtes descriptions oscillant entre 1 et 2 pages par pays. Les descriptions évoquent surtout des généralités (histoire récente, gouvernement, économie...) mais sont égayées de temps à autre par un PNJ, une corporation, ou l'évocation d'une ville. Le chapitre se clôt avec 2 pages consacrées à la création de personnages issus de cette région.

Avec le cinquième chapitre, on quitte l'Asie pour l'Océanie : la Nouvelle-Zélande et, surtout, l'Australie, sont décrites sur 24 pages. Selon une présentation désormais classique (carte, chronologie, politique actuelle...), on découvre que ce dernier pays est lui aussi victime du séparatisme, en l'occurrence la sécession depuis 2001 de la République d'Australie de l'Ouest. Des sujets très divers sont abordés comme le patois local, la culture australienne (football australien et bière !), les Aborigènes... Les principaux territoires et les plus grandes villes (Sydney, Melbourne...) sont aussi brièvement décrits. Deux pages sont consacrées à la Nouvelle-Zélande. La question de la création de personnages australiens est également abordée mais, ici, elle diffère finalement peu de celles des cyberpunks américains.

Il était difficile d'aborder l'Asie dans Cyberpunk sans accorder une large place aux arts martiaux. En 20 pages, un système alternatif, extrêmement pointilleux, est proposé pour gérer des combats à mains nues. Il fait intervenir pas moins de 18 arts martiaux différents, chacun avec leurs spécificités en matière de coups, résumées dans une table. Le système décrit aussi les armes nouvelles introduites par l'usage de certains arts martiaux (nunchaku, tonfa...) et prévoit même l'usage des cybermembres.

Le livre s'achève par 7 pages de règles récapitulant les six compétences nouvelles introduites pour ce nouveau contexte géographique (Calligraphie, Origami, Tatouage...). Ces pages finales reviennent également sur la création de personnages locaux, en proposant notamment un nouveau rôle (Shaman) et des versions alternatives du Solo : le Shinobi (assassin comme les ninjas par exemple) et le Tatsujin (maître en arts martiaux).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 avril 2013.

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