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Fluctuat, nec mergitur

Cthulhu Dark Ages

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Références

  • Gamme : Cthulhu Dark Ages
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chaosium
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2004
  • EAN/ISBN : 1-56882-171-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 176 pages.

Description

Le livre de base s'ouvre sur les traditionnels remerciements où l'auteur, soulignant le rôle essentiel d'Internet lors du développement du jeu, exprime notamment sa reconnaissance à la liste de diffusion "Strange-aeons" de Chaosium ainsi qu'au webmestre de Shoggoth.net. S'ensuivent les crédits et le sommaire. (3 pages)

L'introduction (4 pages) offre une présentation sommaire du contenu du livre de base puis des conseils de maîtrise visant à rassembler de manière cohérente un groupe de personnages ainsi qu'à plonger ses joueurs dans une ambiance proprement lovecraftienne. Suit une bibliographie qui se partage entre 1°) littérature cthuloïde, avec mention spéciale de certaines nouvelles du Mythe ; 2°) références générales (textes sacrés et suppléments rôlistes) ; 3°) ouvrages inspirateurs du système de jeu (dont les règles sur le poison) et du bestiaire, particulièrement l'étude Les Nains et les elfes au Moyen Âge de Claude Lecouteux, professeur titulaire de la chaire de littérature et de civilisation médiévales germaniques à la Sorbonne ; 4°) études historiques de référence sur l'an Mil, notamment les travaux des historiens français Robert Delort et Edmond Pognon.

The Game System (44 pages) débute par une présentation des dés utilisés ainsi que par un glossaire de quarante termes propres au système de jeu. Le chapitre se poursuit par les règles de création du personnage-joueur ou "investigateur" : un PJ débute dans la vie à 15 ans, son vieillissement est codifié ; sont proposés un catalogue de prénoms masculins et féminins (en vieux français, vieil haut allemand et anglo-saxon) ; une liste de vingt-et-une professions possibles (de mendiant à forestier / pêcheur) puis la description des caractéristiques et des compétences, avec, pour celles-ci, un encadré répertoriant les chances de base et les équivalents modernes. Outre les composantes invariables du Basic Role-Playing System, telle la table de résistance, les règles mettent l'accent sur les difficultés spécifiques à l'âge des ténèbres : les déplacements, la survie en milieu hostile, le feu et la lumière, les obstacles artificiels ou naturels. Des points de règles sur les blessures (acide, noyade et suffocation, explosion, chute, brûlure...) sont accompagnés par une table de poisons et une table de maladies, périls sérieux en l'an Mil. Les points de règles portant sur les combats sont complétés par des tables d'armes de corps à corps (du simple coup de poing à l'épée franque), de jet et à projectiles (arbalète, hache franque, lance...), des armures, des boucliers et des engins de guerre (catapulte, trébuchet...). Les fameuses règles portant sur la Santé Mentale précèdent un aperçu de six types de bateaux (de la simple barque à la nef marchande byzantine) ainsi qu'une liste d'équipement, de services et de prix : nourriture, habillement, outils, armes, salaires, bétail, moyens de locomotion, bâtisses, etc. De même que les chapitres suivants, The Game System reproduit de vieilles gravures historiques en sus des illustrations originales et... des images de bestioles (araignées, scarabées, cafards...) ornant également certains autres ouvrages de la gamme L'Appel de Cthulhu, en particulier la sixième édition du livre de base.

Utilities (21 pages) dépeint succinctement le contexte historique, à savoir la conception médiévale du Monde connu, la mesure du temps, les langues occidentales et la religion ; un encadré traite des hérésies, un autre distingue exorcistes, pèlerins et ermites. Sont successivement tracés les portraits, régimes alimentaires, vêtures et logis des moines (un encadré expose les tâches et rangs ecclésiastiques) puis ceux des fermiers (en incluant leur pyramide sociale et le calendrier rural), et enfin ceux des seigneurs et des princes. "Cités et commerce" rapporte les échanges commerciaux et le rudimentaire niveau technologique de la médecine et de l'agriculture ; des encadrés exhument ensuite une cité cathédrale et une bourgade fortifiée slave typiques de ce temps. "Un rapide tour du monde" nous convie à voyager dans le monde musulman, les empires byzantin et germanique ainsi qu'à travers les nombreux royaumes d'Occident, une carte du monde en l'an Mil parachevant le parcours. Subséquemment, un copieux lexique de quatre-vingt-quatre termes d'époque (alleu, ban, castrum, fief, manse, ordalie, pagus, quadrivium, etc.) est proposé. Recensant les principaux événements historiques, une chronologie s'étire de l'an 950 (début du règne de Harald à la Dent bleue) à 1054 (schisme byzantin) tandis qu'une autre chronologie, embrassant le même laps de temps, évoque les désastres naturels et les événements occultes : comètes, sectes hérétiques, naissances monstrueuses... Un Who's Who offre une notice sur le Dieu abrahamique et douze courtes biographies de figures religieuses notoires (dont Gerbert d'Aurillac, le fameux pape de l'an Mil) puis un encadré remémore les dates de règne des rois de France (Carolingiens et Capétiens), des empereurs germaniques et des souverains espagnols.

The Cthulhu Mythos (3 pages) examine la nature du Mythe et la hiérarchie des créatures qui le composent : Dieux Extérieurs, Grands Anciens, races de serviteurs et races indépendantes. Excepté un bref paragraphe consacré à l'âge des ténèbres, cette section reproduit en grande partie le chapitre homonyme du livre de base de la gamme originale.

The Old Grimoire (20 pages) est un recueil de sorts dont l'origine réside dans les traditions ancestrales humaines et non dans le savoir magique directement octroyé par le Mythe, en dépit de certaines similitudes. Après avoir rappelé l'ostracisme frappant les Mages et les maux endurés par les personnages se risquant à acquérir des pouvoirs surnaturels, le "Vieux Grimoire" établit une distinction entre exorcistes, sorciers, mages et guérisseurs ainsi qu'entre les compétences "Occultisme" et "Mythe de Cthulhu". Il dénombre ensuite trois façons d'apprendre les sorts (par le biais d'une autre personne, d'un esprit ou d'un livre) avant d'aborder la façon de les lancer ; comme dans la gamme originale, cela entraîne un certain coût en points de Pouvoir et une possible perte de Santé Mentale. La Magie rituelle nécessite davantage de temps, d'ensorceleurs et/ou de points de Pouvoir ; quant aux artefacts magiques, ils relèvent des sorts "Enchanter" et "Sceau". Le chapitre s'achève par une liste non exhaustive de quarante-quatre sorts dont plusieurs variantes de maléfices du Mythe, rebaptisées pour mieux "coller" à l'an Mil, une présentation des Limbes et un catalogue d'ouvrages ésotériques, cthuloïdes ou pas. Pour l'anecdote, le dessin agrémentant le sort "Lien gris" a été recadré de façon à masquer les attributs génitaux du cadavre pourrissant.

Bestiary (27 pages) fournit les fiches de six animaux sauvages, de l'ours au sanglier sauvage, ainsi que des tables de rencontres suivant que les investigateurs se trouvent dans une région sauvage, une zone de portail ou dans les Limbes. Le chapitre s'interroge ensuite sur la nature de certaines créatures fabuleuses recensées dans les mythologies humaines (anges, licornes, dragons, géants, etc.), tout en établissant des parallèles avec le Mythe : similitudes entre Léviathan et Cthulhu, Loki et Nyarlathotep... Aucune caractéristique n'est proposée lors de ces rapprochements, à l'exception de celles de Dagon, dieu-poisson assimilé à son homonyme philistin. Le sous-chapitre Beasts & Demons présente les Basilics, serpents venimeux à ne pas confondre avec la créature des Contrées du rêve, et les Vampires, "draugrs" proches du revenant dépeint dans The Hound (nouvelle de Lovecraft recourant au fantastique traditionnel). Le sous-chapitre Creatures of the Mythos inventorie un certain nombre d'entités originales : la Brume sans Nom, le Peuple Ténébreux, les Vers de la Terre inspirés par les récits cthuloïdes de Robert Howard... et propose une relecture lovecraftienne du folklore humain (gobelins, loups-garous...). En apprenant que Chaosium allait éditer un livre de base entièrement basé sur son supplément, l'auteur souhaita y voir apparaître certaines créatures indissociables du Mythe mais écartés initialement de son oeuvre originale afin d'éviter tout doublon : voilà pourquoi maintes fiches de monstres (Shoggoths, Gugs, Chiens de Tindalos, Vagabonds dimensionnels, Goules, Mi-Go, etc.) sont reproduites ici quasiment à l'identique du livre de base de la gamme originale, nouvelles illustrations mises à part. A noter que la fiche des Profonds glisse une allusion à la fable du Quinotaure, bête marine ayant engendré le fondateur de la dynastie mérovingienne. Le sous-chapitre Spirits & Limbo Creatures aborde les esprits immatériels des Limbes, à savoir le Troupeau des Tombes (d'après la nouvelle de Ramsey Campbell, The Church in High Street), les Doels (inspirés de la nouvelle lovecraftienne From Beyond) et les Anciens, esprits servants de Yog-Sothoth. Enfin, le dernier sous-chapitre Deities of the Mythos se penche sur les Très Anciens associés à Tawil at'Umr (entités discernées dans la nouvelle A travers les portes de la clef d'argent) ainsi que sur Lilith la Reine de la nuit et le Grand Ancien Bugg-Shash issu des récits de Brian Lumley.

The Tomb (46 pages) est une première excursion sur les terres lugubres de Cthulhu Dark Ages. Ce scénario est localisé dans la Marche orientale (l'Ostmark) du Saint Empire romain germanique, dans les collines boisées au nord de Vienne. L'an 998 après Jésus Christ : malgré l'éclatante victoire remportée jadis par l'empereur Otton Ier sur les Magyars païens, ces derniers suscitent toujours la crainte des Slaves et des colons germains de l'Ostmark. Désireux de pacifier les Hongrois, l'évêque de Regensburg (Ratisbonne) exhorte des missionnaires à aller évangéliser les idolâtres établis à l'est de Laa, avant-poste de la frontière impériale situé à deux semaines de marche. Parmi ces missionnaires, on compte le frère supérieur Gudman, le frère Drogo et cinq moines guerriers qu'accompagnent les "investigateurs" (soldats recrutés comme escorte, confrères missionnaires ou guides slaves). Mais un bien pénible chemin de croix les attend. Que cachent au juste les poèmes eddiques relatant le mythe funèbre des nains, vers nés du géant primordial Ymir ? Pourquoi ces dvergar ("tordus") sont-ils traditionnellement associés à l'idée de trépas ? Le grand poète Snorri Sturluson soi-même ne connaissait probablement pas les réponses, tant il est vrai que "le modèle lovecraftien sous-tendant les légendes humaines est bien plus horrible que ce qu'on pourrait soupçonner", dixit le critique lovecraftien Robert M. Pricet.

Dans les dernières pages, une version médiévale de la fiche d'investigateur est proposée : dans l'angle supérieur gauche de la feuille de personnage, en lieu et place de la silhouette de la flapper des années folles, du gentleman victorien ou de l'investigateur contemporain, c'est la silhouette d'un chevalier qui caractérise la fiche de Cthulhu Dark Ages. Le livre de base se clôt par un index général et la Chaosium Gazette, catalogue publicitaire présentant les autres produits de l'éditeur. (7 pages)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2013.

Critiques

cadwallon  

Bon ouvrage, bien documenté sur la période mais qui malheureusement pêche un peu au niveau historique et n'arrive pas vraiment à créer une atmosphère (on regrette de ne pas lire un chapitre sur la vie quotienne à cette époque, les croyances, la vision du monde des différents peuples et protagonistes...). Il évite certes l'écueil de la fantasy et du morbide (cf Vampire Age des ténèbres) mais semble hésiter entre les références historiques et le mythe... et finalement ne développe ni l'un ni l'autre.

On a un peu l'impression à la lecture du monde, des professions et surtout des sorts et autres créatures pouvant être rencontrées de lire un catalogue fourre tout un peu poussif... Les dessins de qualites variables ajoutent à ce sentiment.

Le sc"nario d"veloppe un contexte original qui tente de d"velopper le manque d'atmosphère ressenti à la lecture des règles... malheureusement, je regrette sa linéarite et le manque de souffle épique et romanesque de sa conclusion (qui laisse peu de chances aux PJ, je trouve).

Bilan, un bon ouvrage qui permet de changer de contexte mais qui à mon sens manque d'originalite et aurait pu essayer de développer une approche plus subtile du mythe et de la période envisagée en jouant sur les croyances au surnaturelle de l'époque et la richesse du contexte historique (un peu comme Avant Charlemagne par exemple)... Pourquoi faut il toujours se réferer à l an mil lorsque on parle du jeu de rôle alors que le haut moyen age (chute de Rome à l'an mil...) pourrait être un terrain de jeu et de mystêre beaucoup plus riche !

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