Contenu | Menu | Recherche

We aim to misbehave

Coureurs d'Orages

.

Références

  • Gamme : Coureurs d'Orages
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chibi
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 62 pages, à couverture souple et au format 15,24 x 22,86 cm.

Description

Le livre de Coureurs d'Orages est composé de 12 chapitres.

Introduction (1 page) reprend les crédits et décrit les origines du jeu. Puis Concepts de base (1 page) présente les grandes lignes du jeu.

Créer un personnage (6 pages) donne les règles de création du personnage, et détaille les dons et l'expérience. Mécaniques générales (4 pages) introduit ensuite les règles du jeu, des avantages et désavantages et des dés d'héroïsme.

L’aventure (2 pages) développe des points de règles sur les résolutions d'action standards, liées au mouvement ou au groupe. Suit Combats & dangers (5 pages) qui fournit les règles de combat, des différents types dégâts et de la récupération de la santé. Sorcellerie (4 pages) liste des sorts et parchemins magiques utilisables par les personnages des joueurs ainsi que des objets magiques et des règles de création de nouveaux sorts.

24 créatures différentes sont cataloguées dans un Bestiaire (5 pages), une description détaillées de leurs capacités précèdant des règles pour en créer de nouvelles.

Enfin, Autres règles optionnelles (5 pages) donne la possibilité aux meneurs de jeu d'ajouter de nouvelles règles (santé mentale, héroïsme propre à des personnages plus ou moins mesurés, règles pour des parties plus mortelles, une magie plus "Vancienne", les armes à feu, la réputation)

Avant une Une table des matières (2 pages) qui conclut l'ouvrage se trouvent des annexes ;

  • Annexe 1. Exemples de personnages (7 pages) avec 18 personnages illustrés d'une vignette sont proposés en exemple.
  • Annexe 2. Le Val des Corbeaux (13 pages) est un scénario hommage à Ravenloft, ainsi qu'une mise en place d'une partie de jeu en mode "bac à sable" où pourront évoluer les personnages.
  • Annexe 3. Petite introduction au jeu de rôle à l’ancienne (6 pages). cite  des astuces de Matthew Finch pour Swords & Wizardry, traduites par Kobayashi pour faire jouer "à l'ancienne". 

Cette fiche a été rédigée le 1 novembre 2017.  Dernière mise à jour le 11 avril 2018.

Critiques

Tholgren  

Ce jeu a un ton bien à lui, tourné vers l’action d’éclat et l’aventure avec un grand A. Il est par ailleurs très facile à prendre en main pourvu que vous ayez déjà joué avec un avatar du "plus vieux des jeux de rôle". Mais c’est aussi une boîte à outil super fonctionnelle (règles optionnelles pour la magie Vancienne, les armes à feu, la santé mentale etc.). Les notes d’intention sont très pertinentes et permettent à l’auteur de nous guider et à nous lecteurs de bien comprendre sa démarche. J’adore la création de personnage : difficile de ne pas créer un personnage qu’on aime avec ces règles-là, il me rappelle le DK system de ce point de vue (et d’ailleurs les 18 exemples de personnages sont extras et directement inspirés du DK1 il me semble, perso j’adooore). J’aime également beaucoup le bestiaire même si je l’aurais aimé plus étendu mais c’est largement compensé par la facilité avec laquelle on peut créer des monstres et autres opposants (5 minutes suffisent largement). Les superbes illustrations de John Grümph donnent au jeu l’écrin qu’il méritait. Autre grand mérite de ce jeu : fournir un scénario, pardon un module. En dix pages on a vraiment de quoi jouer et l'ambiance assez dark, je trouve, ressort particulièrement. Pas de fioritures, c'est synthétique mais : 1.le contenu donne particulièrement envie de jouer ; 2. on saisit particulièrement bien et très rapidement les enjeux. Le format est très réussi, pas de doute. L'un des meilleurs sandbox que j'ai pu lire. C'est véritablement un jeu qui stimule l’imagination, c’est fluide, simple, tourné vers l’action et pour de vrai un jeu fast, fun & furious ! En matière de Sword & Sorcery il rejoint mon top 3 avec Crypts & Things et La Lune et Douze Lotus.

Critique écrite en novembre 2017.

Cléanthe  

Retour sur le jeu après triple lecture, mais sans essai.

Quelques remarques avant analyse du bouquin : je ne suis pas un spécialiste des donjonneries et peine à distinguer clones et rétro-clones, laissant cela aux spécialistes. Si je me suis intéressé à CdO, c'est parce que Islayre avait indiqué qu'il s'inspirait du travail de Snorri qui a commis Searchers of the Unknown, déjà vu en usage chez le Grümph dans  La Lune et 12 Lotus, mais également auteur d'un coup de cœur rolistique pour moi qui est Epée et Sorcellerie.

Compte-rendu après lecture :

La note d'intention de l'auteur exposée dans les "concepts de base" était claire : "le talent des joueurs est plus important que les capacités des personnages et le minimalisme des règles pousse le Conteur à improviser des mécaniques ludiques dans le feu de l'action". Il me semble après lecture des règles que le système de règles proposé répond à cette intention première.

Le personnage est crée en quelques minutes à la sauce Donjon (donc des niveaux jusqu'à 6, des DV/niveau. Mais là où il s'écarte des donjonneries classiques, c'est dans le choix de 2 aspects qui vont définir le personnage de manière existentielle (ce que tu fais dit ce que tu es) et avec la note d'intention appliquée, ça donne : "débrouille-toi en fonction du contexte proposé par le meneur pour trouver des aspects crédibles dont tu pourras tirer bénéfice en jeu parce que tu es astucieux". Le jeu s'adresse donc à des rôlistes débrouillards. Ces aspects sont associés à une réserve de dés d'héroïsme que le joueur peut dépenser pour améliorer n'importe quel jet de dé lié à son aspect. Simple et élégant, perso j'aime. Le joueur choisit ensuite des dons dans une courte liste (comme je suis devenu allergique à D&D3 et les dérivés), j'avoue que c'est la partie qui me branche le moins. Ceci dit, c'est un don par niveau et niveau 6 max, avec 3 lignes de description par don. Vient ensuite le choix du matériel (sans dépense monétaire) et des langues parlées, on fait simple et basta, c'est parti pour jouer. C'est à mon sens parfaitement dans le ton S&S. Au fait, il manque une fiche de personnage exploitable dans le bouquin, à trouver en pdf je suppose.

La mécanique suit ensuite la note d'intention "astuce et simplicité":
- pas de tirage de dés pour le meneur (bravo),
- une mécanique d'avantage/désavantage pour récompenser l'astuce des joueurs et simuler simplement des modificateurs circonstanciels,
- une mécanique des dés d'héroïsme pour se donner un coup de pouce en cas d'occasion importante pour le joueur,
- un système de résolution unifié avec 1d20+niveau vs seuil à 16 pour tout types de jet, sauf le combat ou le jet se fait vs un seuil de défense de l'adversaire si (un gob c'est 12 et un dragon 17, donc une défense ramassée), et l'art du mouvement (la spécialité des coureurs d'orages) avec un jet de 1d20+(niveau+6) - valeur d'armure.

Après, sans caractéristique les dommages sont liés à l'arme utilisée, point. Joueur astucieux, sache que tu peux optimiser tes dommages avec le dé d'héroïsme qu s'applique alors aussi bien à l'amélioration de ton jet d'attaque, qu'aux dommages. Ça aussi j'aime beaucoup. Tu récupères ensuite tes dés d'héroïsme après un repos long de 8h.

Les trucs en bonus, hors mécanique unifiée précédemment évoquée :        - la sorcellerie est pour les ennemis ( un classique de la S&S), mais joueur, sache que ton perso peux utiliser quelques sorts et parchemins à partir du niveau 4 (les sorts sont des basiques des premiers niveaux de D&D),
- quelques objets magiques sont évoqués (un seul par groupe autorisé),
- un bestiaire succinct (mais meneur tu disposes d'au moins 3-4 manuels des monstres chez toi)
- des règles optionnelles bienvenues pour typer la proposition ludique du conteur ; les points d'esprit si tu veux faire du Ravenloft, un mode hardcore pour rendre la vie des personnages intenables et une échelle de graduation pour typer le dé d'héroïsme des joueurs, au lieu d'un D6, un D4+1 pour les prudents (loyaux) ou 1D8-1 pour les téméraires (chaotiques), un truc pour simuler les armes à poudre (Ravenloft toujours en tout cas pour moi) et un autre pour rendre la magie vancienne (conteur si tu veux rentabiliser tes manuels des joueurs, tu pourras y jeter un œil).

L'annexe 1 est une collection de personnages joueurs illustrés, accompagnés de belles illus du Grümph et d'un bloc de stats léger. Parfait pour se faire une idée de ce qu'on peut faire pour soi (chez moi par exemple du Ravenloft).

L'annexe 2 "le val des corbeaux" est un petit modèle de présentation claire et concise, tout en étant évocatrice. Le contexte lorgne franchement du côté de l'épouvante (en hommage à Ravenloft selon l'auteur). Et c'est cool, la présentation suit un modèle bac à sable avec les figures majeures qui vont jouer un rôle crucial dans la zone, puis les figures mineures qui pourraient jouer un rôle si les joueurs se bougent les miches. Vient ensuite une carte schématisée sous forme hexagonale présentant la géographie et pour finir le donjon qu'on suppose final. Le tout en 11 pages est bien troussé et utilisable pour des meneurs pressés, qui n'aiment pas se noyer dans les détails et qui ont de l'imagination.

L'annexe 3 est un texte de Matt Finch qui remplit la fonction de conseil au meneur, mais là ça a le mérite d'être directement utilisable pour le jeu. J'ai trouvé ça assez précieux et utile.

Bilan

Je ne regrette pas mon achat et le travail d'écriture clair et concis d'Yslaire y est pour beaucoup.
Si je devais faire jouer du Ravenloft, je pourrais utiliser Coureurs d'Orages car il correspond bien plus à ma manière de jouer actuelle que les différentes itérations de donjon de ma jeunesse, dans un genre plus proche de l'ancêtre je pourrai également hésiter avec Epée et Sorcellerie de Snorri.
J'ai trouvé le bouquin bien écrit et inspirant, la mécanique unifiée et le dé d'héroïsme représentent les plus-values du bouquin, avec le contexte. Le jeu n'est peut être pas adapté à un campagne au long cours, mais est parfait pour réutiliser le matos donjonnesque de ma bibliothèque sans me prendre la tête. Par contre, je ne l'utiliserais sans doute pas avec de complets débutants, car il faut avoir un peu de bouteille ou/et être proactif pour bien s'en sortir comme joueur.

Critique écrite en novembre 2017.

Alahel  

1.) De quoi parle-t-on ? 

Coureurs d’Orage, par Islayre d’Argolh, édité en Print on Demand sur lulu.com …

… Ou comment j’ai mis du sang, de la boue et des lames à louer dans mon donjon

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 

Directement auprès d’Islayre, j’ai fait partie des playtesteurs de la première heure.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Réfléchi parce que j’ai bien aimé ce que j’ai découvert lors des playtests. Impulsif parce que j’avais envie d’avoir dans ma bibliothèque ce petit bouquin pour lequel j’espère avoir apporté ma petite pierre à l’édifice. Compulsif, parce que toutes les revisitations modernes et minimalistes des donjonneries m’intéressent fortement.

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

Un petit livret A5 d’une trentaine de pages, présentant les règles, la création de personnages, un mini bestiaire et une micro liste de sorts et autres effets magiques.

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

Tout à fait ça, complété par une autre trentaine de pages, proposant des règles optionnelles, 18 prétirés, un setting, ainsi que la profession de foi de Matt Finch sur le « ruling not rules ».

Sur la forme, nous avons donc un petit livret A5 en couverture souple de 62 pages, illustré par des dessins originaux de Le Grumph, racontant les aventures d’une équipe de 3 personnages et se décomposant comme suis

1. Une vingtaine de pages sur la création de perso et la mécanique de base. 

Un personnage est défini par son niveau (de 1 à 6 même s’il est possible d’évoluer légèrement au-delà) ; ses aspects (2 de base, 3 au maximum avec la dépense d’un don) c’est-à-dire son historique, ses compétences ou encore ses particularités ; ses dés d’héroïsme (permettant entre autres d’activer les aspects), qui sont de 3 + le niveau ; ses dons (un par niveau), qui permettent de spécialiser et de se « personnaliser » et son équipement.

La mécanique de base est ultrasimple, on lance 1d20 + son niveau, contre une difficulté (généralement de 16). La dépense d’un dé de héros pour activer un aspect adapté permet d’ajouter 1d6 à ce jet comme au jet de dommage. Si les circonstances permettent au personnage d’être avantagé, ou au contraire désavantagé, le joueur lance 2d20, et conserve le meilleur ou le moins bon (selon, bien évidemment, qu'il soit avantagé ou désavantagé). Il y a quelques modificateurs différenciés, et une difficulté différente de 16 selon le type de jet, qui peut être classé en 4 catégories : standard, déplacement, attaque et défense. 

Il est à noter (et c’est une excellente chose), que seuls les joueurs lancent les dés, mais pas le MJ

Ces 4 catégories ayant chacune des points de règles différenciés, c’est un de mes regrets, puisque cela rompt la belle unité initiale. Rien de dramatique, mais je pense que je bidouillerai un peu tout ça pour conserver la difficulté de 16 pour l’intégralité des jets.

2. Une dizaine de pages présentant la sorcellerie (très majoritairement réservée aux PNJ, ce qui est tout à fait dans le thème) ; les objets magiques, rares, uniques et personnalisé ; le bestiaire efficace et bien vu, de 24 bestioles, présentant également comment facilement générer ses propres créations ainsi que des règles optionnelles (santé mentale, attitude face au danger, mode hardcore, magie « à la donj' », armes à feu et réputation) où piocher selon les besoins.

3. 6 pages de prétirés, 3 par niveau, du niveau 1 au niveau 6, soit 18 personnages illustrés, inspirants, et utilisable pour se lancer en une poigné de seconde.

C’est une excellente idée, qui devrait je pense servir d’exemple. Dans un monde parfait et pour pinailler, j’aurai adoré y trouver les caractéristiques des 3 personnages servant de fil conducteur aux illustrations.

4. 13 pages proposant un micro-univers complet, efficace, inspirant, sombre, présentant un sacré panier de crabes ou les différentes factions n’attendent que l’étincelle qui déclenchera un bel embrasement … quoi de mieux comme étincelle qu’une poignée de mercenaires fortes têtes ?!? Attention cependant, il sera du rôle du meneur de voir comment balancer les PJ dans cette poudrière.

Là aussi, c’est selon moi un des gros points forts de ce jeu, aussi bien sur le fond (le contexte est une franche réussite) que sur la forme (le game design est ultra efficace).

5. On termine avec 6 pages de conseils de maîtrise, écrits par Matt Finch (un des « papes » du mouvement OSR), qui donnent les clés pour maîtriser des parties, « à l’ancienne », en (re)mettant en avant les idées, la compréhension, l’implication et les décisions des joueurs.

Personnellement j’adhère tout à fait à ces principes, qui nécessitent un peu de désapprendre pour se réapproprier le plaisir d’incarner son personnage au-delà des données chiffrées. 

6.) Allez-vous vous en servir ?

Très certainement, même si j’ai bricolé dans mon coin mon propre jeu OSR, Coureurs d’Orages est séduisant et ultra efficace, et propose une solution complète. C’est réellement un jeu de poche à emporter partout.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?

Comme vous l’avez compris, à moins que vous ne soyez sévèrement allergiques aux settings médiévaux, ou uniquement accrocs aux systèmes les plus complets et complexes, je vous le conseille absolument sans aucune réserve.

Critique écrite en novembre 2017.

Mister Zombie  

J'aime beaucoup, c'est épuré et très ouvert en possibilités. J'adore la justesse du système et sa simplicité de mise en place. J'adhère carrément au partie pris Sword & Sorcery. Les artefacts sont vraiment excellents en matière de ludisme et d'inspirations pour des modules.

Le système d'expérience est vraiment cool, et les 6 niveaux suffisent amplement. En fait, Coureurs d'Orages (CdO )est vraiment cool, il est de poche par son format mais super ouvert ludiquement par sa proposition. J'aime que le MJ se focalise sur la narration et l'arbitrage et ne fasse pas de jets de dés.

Les notes d'intention sont utiles pour le néophyte mais tombent rapidement sous le sens quand on a lu une pléthore de jeu OSR.

L'inspiration Ravenloft du cadre de jeu me parle carrément. Alors oui, je vais m'en servir pour justement, motoriser I6 - Ravenloft et T1-4 - Le Temple du Mal Élémentaire, deux modules que je trouve trop lourds à gérer avec l'ancêtre.

Le Val des Corbeaux est un setting franchement sympa, utilisable de suite, pas prise de crâne et pleins d'idées. C'est exploitable en campagne et il est facile d'ajouter de nouveaux hexagones. Petit bémol sur les deux tables de rencontres pas toujours inspirées ou inspirantes. Gros pouce en haut pour la description, succincte et efficace, du château à proprement parlé. Il manquerait une petite table "d'introductions sur le pouce" pour les personnages.

Je trouve juste l'article de Matthew Finch (la petite introduction au jeu de rôle à l'ancienne) de trop, inutile et déjà lu pour beaucoup. J'aurai préféré soit plus de développement sur le Val des Corbeaux, soit un autre setting/scénario. Cet article aurait pu être proposé en téléchargement bonus sur le Terrier du Grümph car il est pertinent mais très connu du public que vise CdO.

En tout cas, il y a du boulot et ça se sent.

Pourquoi pas 5 ? Parce que le papier de la version imprimée est crème, fin et pas spécialement durable en raison des manipulations.

Critique écrite en novembre 2017.

Raskal  

Coureurs d'Orages est un jeu de rôle mixant Sword & Sorcery et médiéval-fantastique qui a la particularité de s'appuyer sur le Searchers of the Unknown de Snorri dont il explose les codes initiaux pour proposer un jeu complet d'une soixantaine de pages.

Au départ, le système de résolution m'a quelque peu déboussolé. Après une première impression mitigée, je me suis laissé convaincre par les intentions de l'auteur qui, telles que je les comprends, forcent les joueurs à aller chercher des avantages, à dépenser du DH en jouant sur leurs aspects et à se montrer brillant lors dans un jeu "à l 'ancienne". En effet, à la fin du livret on trouve un extrait du "Petit guide du jeu de rôle à l’ancienne" de Matt Finch qui explique qu'avant, l'intellect du joueur primait sur les compétences du personnages.

Pour avoir pratiqué AD&D depuis 1980, je trouve ce texte trop caricatural, comme si passer six heures à tapoter chaque dalle (mur et plafond compris) avec sa perche avait le moindre intérêt ludique. Il est aussi possible que M. Finch grossisse le trait pour pointer de l'index quelques dysfonctions dans les jeux à base de compétences. Personnellement, je reste convaincu que la bonne approche consiste pour le DM à mixer selon les circonstances les apports du joueur et du personnage.

Un point original de Coureurs d'Orages à signaler : les PJ ne sont pas des mages mais ils peuvent lancer des sorts au travers de parchemins ou grâce à des dons. Certes, le nombre de sorts est limité (comme les objets magiques) mais le meneur est incité à créer ses propres sorts et objets magiques. Il ne faut pas s'attendre à une pléthore de créatures, mais franchement il est très facile de créer ou d'adapter les siennes.

Au final, je trouve Coureurs d'Orages aussi élégant dans sa présentation que dans ses règles.

Critique écrite en novembre 2017.

Dannemoge  

 

Ce jeu est un très bon produit pour mener du Sword & Sorcery avec peu de préparation. Il est très adapté aux campagnes courtes avec environ 2 à 4 joueurs.

La volonté de l'auteur est de fournir l'équivalent d'un manuel des joueurs + guide du maître + manuel des monstres de poche. Le pari est réussi, au prix de certains choix drastiques.

Le jeu est beaucoup plus S&S que med-fan car les PJ y incarnent des combattants, rôdeurs, filous, paladins et non des mages ou alchimistes.

CdO permet de créer un personnage en quelques minutes, et des pré-tirés sont également fournis si besoin.

Quelques objets magiques, sortilèges et monstres sont également fournis.

Le setting fourni à la fin est très inspirant. Il pourra amener un groupe de PJ à y mener une campagne d'environ 3 ou 4 séances. Toutefois les contraintes de places imposent au meneur d'être imaginatif pour combler les trous. Par exemples : rien n'indique comment les PJ se retrouvent à cet endroit et les monstres sont à créer soi-même avec la méthode fournie quelques pages plus tôt.

Je recommande ce jeu à ceux qui cherchent un produit tout-en-un adapté au scénarios sur le pouce.

Critique écrite en février 2018.

Guillaume hatt  

Coureurs d'Orages est un petit bijou. Oui un petit bijou de Jeu de Rôle !

Revenu aux affaires du jeu de rôle depuis quelques années, je ne sais pas vraiment ce que représente le Old School. Par contre, il est sûr que j'ai été emballé par la justesse et la simplicité des règles de CdO.  Elles sont claires, concise et elles embrassent la dimension complète de ce qui est désiré dans le jeu. Un grand bravo aux auteurs.

La maquette et les illustrations de John Le Grümph font mouches avec leur graphismes simples et juste.

Je ne vais pas détailler paragraphe par paragraphe comme je peux le faire d'habitude car cela a été fait plus haut. L'impression globale reste excellente et vraiment très proche de ma manière de jouer. Simple efficace et orienté vers le conte et le roleplay.

BRAVO aux auteurs encore une fois. Un rapport qualité prix imbattable !

Critique écrite en avril 2018.

Nessir  

Un super jeu, bien testé et équilibré. Avec ça, on peut se lancer dans une campagne sans mauvaise surprise. Facile à prendre en main mais pas dénué de possibilités. L'auteur y décrit ses choix et les explique, de fait on comprend la philosophie du jeu.

De plus, les règles sont accompagnées d'un petit module en format bac à sable avec des factions et des enjeux inspirants.

Pour une somme abordable, on a donc de quoi jouer pendant de nombreuses heures sur un jeu de qualité !

Critique écrite en avril 2018.

Dr DANDY  

Sur la forme c'est de la belle ouvrage. Illustrations de LG et maquette claire et lisible pas de soucis. J'en serai presque jaloux. 
Pour le fond on est sur de l'OSR pur jus:
-Règles minimalistes et cool - Check.
- Morceaux de règles bancales - Check 
- Des options plus ou moins utiles / bien conçues - Check 
- Une référence à Finch pour nous expliquer que les règles c'est le MJ alors qu'on vient d'en lire 50 pages. Check

J'ai pas tellement envie de critiquer le travail de l'auteur parce que le jeu au final est assez cool MAIS:
1- Je trouve qu'il y a une vraie dichotomie entre les dés d'héroïsme et le système d'avantage/désavantage. D'un côté on a une mécanique qui récompense la nature des perso mais de façon limitée. De l'autre on a une mécanique récompensant le player skill plus avantageuse et illimitée. Oui les deux peuvent fonctionner en synergie mais tout cela manque d'unicité et entretient un double discours. Surtout que des pistes pour régler ça existe (j'en ai déjà trouver deux).
2- La spécificité des jets de mouvements est cool mais, idem, fait un peu cheveux sur la soupe et aurait mérité une solution plus élégante.
3- Le Val du Corbeau s'il propose un contexte assez intrigant manque cruellement d'accroches pour y lancer les perso. On voit bien les troubles du setting mais on ne voit pas ce qu'y iraient faire les pjs.
4- La posture Finchienne me pose toujours le même problème. Ce n'est pas tant sur la pratique réelle que sur la sémantique. Je la trouve, pris au premier degré, contreproductive. Dans le même genre conseiller de compenser par la description les lacunes du combat façon donj' c'est trop facile. Surtout quand des solutions existent quasiment sous le nez.

Des trucs cools quand même: Les objets magiques sont bien cools et à double tranchant. La gestion des armes, armures et équipements est bien vue. Le jeu a un côté plug-and-play intéressant et beaucoup de cohésion dans son propos (à défaut de l'être dans sa réalisation).

Bref si le jeu mérite un succès d'estime notamment avec un suivi très correct, je peux difficilement le qualifier dans la liste des jeux à mettre en bonne place dans ma bibliothèque. Surtout avec une concurrence aussi rude rien qu'en VF (en Anglais je n'en parle même pas!).

Critique écrite en juillet 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques