Contenu | Menu | Recherche

Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Colonial Gothic

.

Références

  • Gamme : Colonial Gothic
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Batro' Games
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-9561674-0-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages.

Description

La version française de Colonial Gothic : A l'Est d'Eden n'est pas une traduction littérale de la 3e édition US. Cette version a été refondue par l'éditeur français. Elle contient des éléments provenant des suppléments Gamemaster, New France et The French-Indian War, tandis que d'autres éléments ont été retirés. C'est le cas, par exemple, du chapitre sur Les Arts Magiques de la VO ramené à la simple section sur l'Alchimie dans cette version, laissant la possibilité de les inclure dans de futures suppléments. Le texte a été en partie réécrit. De plus la version française se distingue de la version originale sur deux aspects :

  • Le système a été révisé. Au lieu de caractéristiques sur une échelle de 1 à 24, elles sont ici notées de -6 à +6. Si le système reste basé sur le jet de deux dés à 12 faces, on passe de la comparaison entre la somme des dés, de la caractéristique et de la compétence associées et d'un seuil dépendant de la difficulté de la tâche, à une comparaison entre la somme des dés modifiée par l'attribut et la compétence sur un seuil unique de 12.

  • Au niveau cadre de jeu, la version française remplace les colons américains opposés aux forces européennes, françaises et anglaises, ainsi qu'aux dangers multiples des États Unis, en particulier en Nouvelle Angleterre, par le Canada où des colons français sont opposés aux dangers locaux comme les natifs ou les créatures monstrueuses qui l'habitent.

Le livre de base s'ouvre sur deux pages regroupant titre, crédits et sommaire ; puis A l'Est d'Eden, une Introduction de 5 pages, présente le jeu, des inspirations, et les thèmes associés.

Le premier chapitre, Les Règles du Jeu, 20 pages, détaille ensuite les mécaniques de jeu, avec le principe de résolution des actions, l'utilisation des compétences, le système d'expérience et le combat. Puis viennent la santé mentale, avec 14 troubles mentaux susceptibles de survenir, et les maladies et poisons.

Création de Personnages (6 pages) suit, avec la procédure de création, commençant par la répartition d'une série de valeurs allant de -2 à +3 dans les cinq caractéristiques, puis le choix d'un historique parmi une douzaine proposés : citadins de diverses professions, militaires, natifs, etc. Viennent ensuite les Compétences (13 pages), au nombre de 21. La liste a été réorganisée par rapport à la VO, avec l'apparition de la compétence Chamanisme ou le renvoi de la compétence Divination comme spécialisation de l’Érudition (Study en VO). La compétence Alchimie présente dans la liste voit son champ d'application développé dans le chapitre suivant, L'Alchimie (8 pages), qui propose une histoire de cet Art, les règles qui le gèrent en jeu et les applications aux différents champs de recherches alchimiques. Enfin Monnaies, Armes & Équipement (9 pages) présente des listes de prix et des descriptions d'armes et d'objets courants à l'époque.

Horreurs du Nouveau Monde (18 pages) présente divers types d'opposants potentiels pour les PJ, notamment une demi-douzaine d'archétypes de colons. Notons que le franc-maçon et l'agent Templier disparaissent par rapport à la VO. Il y a également deux archétypes amérindiens et deux pour les Mandoags, puis, après trois pages pour les règles de création de créatures, 26 créatures animales (ours, loups), monstres classiques (vampires, fantômes, loup-garous...) ou non, tels le cavalier sans tête, le wendigo ou les esprits indiens...

Le chapitre Guide de la Nouvelle-France (28 pages) diffère notablement de son homologue de la version originale, dans la mesure où celui-ci se consacrait à ce qui deviendrait plus tard les treize premiers États, alors que la version française se concentre sur la Nouvelle France, an nord des Grands Lacs. Sont ainsi abordés l'histoire de la région, avec deux pages de repères chronologiques notamment, la vie dans la Belle Province, la religion avec les variantes du christianisme (jésuites, sulpiciens, huguenots), l'économie et la mode. Le chapitre présente également les principales villes de la région, Québec, Montréal et Trois-Rivières, puis les autres régions d'Amérique colonisées par des français : Acadie, Louisiane, etc. Enfin quatre pages sont consacrées à la Compagnie des Cent-Associés, organisation commerciale au départ mais qui sert maintenant de cadre en menant secrètement les actions nécessaires à la protection des colons contre les Horreurs du Nouveau- Monde. Cette section est suivie de cinq pages pour les Natifs, avec notamment les descriptions de la confédération Iroquoise et des cinq tribus de la confédération Wabanaki luttant contre les Iroquois : Algonquins, Hurons, Abenaki, etc.

Une page de titre introduit alors les Annexes :

  • Le Comptoir perdu (6 pages) est un scénario qui envoie des PJ inspecter un comptoir de peaux qui ne donne plus de nouvelles depuis quelques temps. La situation du colon qui le tient est difficile et la nature sauvage n'est pas seule en cause.

  • Les Mille-et-Un-Vaux (6 pages) est une aide de jeux proposant des conseils et des guides pour faire de la forêt un lieu d'épouvante dans le cadre de Colonial Gothic, tirant son inspiration du jeu Millevaux.

Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge (1 page), six fiches de personnages pré-tirés (6 pages), la liste des souscripteurs (2 pages) et une reprise de la couverture.

Cette fiche a été rédigée le 29 août 2017.  Dernière mise à jour le 20 novembre 2017.

Critiques

Hadrien 'Lord H' Dominault  

J'ai souscrit au financement participatif de cette VF de Colonial Gothic et l'ai reçu dans les délais une semaine avant ma partie test du 20 novembre 2017.

Environs 130 pages pour le livre de base, qui se situe donc un peu en dessous des ouvrages des 'grosses gammes' mais qui s'avère tout à fait suffisant pour jouer et se plonger dans cet univers particulier. Colonial Gothic propose de s'immerger dans le Canada du XVIIIème siècle, en pleine période de colonisation et de tensions entre français, anglais et amérindiens. En sus, le Fantastique s'invite dans ce cadre historique puisque la Nouvelle-France se trouve au coeur d'une région hantée par des esprits dangereux, des locaux psychopathes et un risque général de  corruption inéluctable. J'ai été plongé dans l'ambiance en quelques lignes ! Le livre est très instructif, les enjeux sont clairement présentés et il est facile de s'y retrouver dans ce contexte historique pourtant peu évoqué.

Le système de jeu est très simple, une paire de dé 12 suffit à chacun et le système à seuil fixe simplifie les calculs pour les joueurs et le MJ. Ce dernier peut moduler la difficulté de l'action en accordant des bonus ou malus, bien expliqués dans l'ouvrage, tandis que les joueurs savent qu'ils devront toujours "Faire 12". La création de personnage est rapide et les fiches de personnages très claires. Mention spéciale au fait qu'elles tiennent sur une seule page, toutes les informations sont sous les yeux c'est un plus ! La fiche se permet même le luxe de rappeler des points de règle pour aider les joueurs.

Le jeu est également ouvert et peu dirigiste. Bien que l'Histoire soit établie, la chronologie est présente plus pour servir de contexte que de dogme. En prime, le jeu se propose d'être joué comme un jeu historique, un jeu d'horreur fantastique ou un jeu d'exploration/de gestion. Il peut même mélanger ces trois axes sans rajouter des règles ou perdre en cohérence ! Je salue également l'effort des auteurs pour proposer un jeu ouvert à toutes les aspirations malgré le contexte d'esclavage, de racisme et de sexisme. Ils mettent un point d'honneur à préciser que l'oeuvre ne fait pas l'apologie de cette époque, qu'il est possible d'éluder cette partie du jeu ou, mieux, de briser ces carcans grâce à des personnages hors-normes qui pourront faire changer les idées.

J'ai donc préparé un scénario d'horreur pour 4 joueurs car cette région neigeuse pleine de mythes indiens m'inspire. Jouant au format associatif, je ne pouvais pas prévoir à l'avance quel type de joueurs j'aurais à ma table et je devais proposer une aventure de 4 heures maximum. Ce fut donc une occasion de tester la souplesse de Colonial Gothic. La table était composée d'un joueur habitué, d'un ancien joueur "qui s'y remet", d'un joueur très occasionnel et d'une joueuse dont c'était la toute première partie. Ce fut un succès ! Le Jeu de Rôle, Colonial Gothic et le contexte ont pu être expliqués en 30 minutes, les participants s'y sont bien retrouvés et ont pu vivre une aventure à faire froid dans le dos qui leur a donné envie de rejouer à l'occasion au jeu de rôle. J'ai moi-même réussi à prendre en mains le système en une après-midi et la partie n'a posé aucune difficulté mécanique malgré le large panel utilisé.

Je terminerais en félicitants les auteurs et le studio qui ont su fournir un très bon jeu, adapter le contexte de la VO et tenir les délais de leur projet participatif ! Le livre est beau, bien illustré et l'intérieur noir&blanc n'est en rien un défaut. Les annexes de fin sont bien conçues et le scénario d'initiation que j'ai pu survoler est très prometteur, bravo ! La gamme va s'étoffer en prime et le matériel est de bonne qualité.

Critique écrite en novembre 2017.

Ardceann  

Cette critique est ma première alors je vais essayer d’être le plus précis possible. J’ai kickstarté Colonial Gothic car je connais un des auteurs et j’ai pu le tester au FIJ 2017. Immédiatement, l’ambiance m’a plu. La partie s’est très bien passée et nous avons passé un trés bon moment. Une fois vu la compagne participative sur le site de BBE, je me suis jeté dessus.

La campagne de financement :

Tout d’abord un grand bravo pour le respect des délais et les points  réguliers pendant toute la campagne et au-delà. J’ai déjà eu de mauvaises expériences dans le financement participatif (notamment avec Cobra) et j’ai été très content de recevoir dans les délais annoncés. De plus le mode de financement aux antipodes de certaines campagnes actuelles (des tarifs raisonnables, le détail du coût du jeu, etc.) a été un plus non négligeable.

Le contenu :

Le livre fait 132 pages ce qui peut sembler peu mais qui couvre de manière relativement exhaustive les différents aspects du jeu. Le système est bien expliqué, simple et sans fioriture (2D12 +Carac+Comp > ou égale à 12). Un bémol : il reste encore des coquilles de certaines incarnations anciennes du jeu notamment la compétence d’Administration et Politique qui a disparu mais qui reste dans l’historique du Prêtre catholique ou des mots coupés de manière intempestive. Mais rien qui ne puisse gêner véritablement la lecture.

Les historiques sont sympas et bien en phase avec le cadre.

L’alchimie et la divination prennent, cependant,  peut-être un peu trop de place notamment cette dernière au vu de son utilisation réelle en jeu.

Le background est bien fait même si je regrette qu'il soit un peu succin et que la Compagnie des 100 associés ne soit plus développée (peut-être que ce  sera dans QUEBEC 1754)

Le scénario d'introduction est simple, mortel et efficace.

En conclusion je pense que c'est bon un jeu, au thème intéressant et lancé sur un Kickstarter de qualité.

Les moins (coquilles, léger manque de background) n'entache pas une impression éminemment positive. Pour moi la note est de 4.5 arrondi à 5

Critique écrite en novembre 2017.

Solaris  

Un condensé de ce Nouveau Monde et ses mystères, son charme de ses origines et ses travers d'une colonisation destructrice.

Et c'est ce que j'ai retrouvé dans ce livre : au-delà de l'aspect jeu, une page de notre Histoire oubliée. Je n'avais jamais entendu parlé de la présence française en Amérique en cours (collège et lycée) et c'est après, que j'ai vraiment découvert cette période. Colonial Gothic nous y plonge et nous démontre que finalement, ce fut une occasion vraiment manquée pour la France (la Nouvelle France est fascinante).

Et tout ça repris dans un jeu de rôle, c'est fabuleux : la présence française, mais aussi le lien avec les autochtones, le conflit avec les anglais, et cette colonisation qui démontre le choc des culture entre respect de la Nature et Conquête de son environnement. Ajoutez-y le chamanisme, l'alchimie et les Mille-et-un-Vaux et c'est de l'or en barre.

Alors oui, c'est différent, ce n'est pas du D&D ou du Guildes ou même du Oltrée, l'ambiance y est plus sourde, plus sauvage et plus absolue. Et ce n'est pas forcément facile de tenir ce souffle sur plusieurs séances car les standards de jeu y sont différents. C'est comme comparer Men In Black et Cthulhu. Mais Colonial Gothic c'est aussi bestial, instinctif et brut, c'est un peu comme de la Sword and Sorcery : la puissance fragile de la Nature face à la décadence de la civilisation.

Quant aux règles, elles sont simples et accessibles (en plus j'adore le d12). Et le combat est rapide et net. Mais attention, l'alchimie et le chamanisme demandent un MJ débrouillard et réactif, et des joueurs compréhensifs et bienveillants avec l'esprit (ah ah) du jeu : oubliez Deadlands, même si par certains côtés, il y a forcément des petites passerelles vu que c'est le Nouveau Monde et sa culture.

Un jeu qui est à la croisée des chemins : beau, puissant et vraiment original, il y a le risque de tomber dans des scénarios déjà-vus et des modes de jeu basiques. Mais si le MJ et les joueurs peuvent retrouver le souffle sauvage d'une époque oubliée, si l'âme de ce jeu est préservée (les mystères de la chamanerie, les Mille-et-un-Vaux...), si la Nature et l’ambiguïté des êtres humains sont mises en avant, alors ce jeu peut devenir un grand jeu original.

Un mélange détonant entre réalité et liberté historique en tout cas.

Après, il y a quelques coquilles mais c'est léger. C'est surtout que je veux insister sur un point : c'est du noir et blanc, mais les illustrations de Roudier sont d'une beauté à couper le souffle. Chacune de ses illustrations est un petit bonheur, un émerveillement qui font qu'il en faudrait plus : j'imagine des natifs, d'autres créatures, des décors et quand je survole les illustrations, j'y suis. Mention spéciale pour la couverture aussi, qui est très belle je trouve !

Il ne faut pas s'attendre au jeu du siècle qui révolutionne tout, et qui vous fera oublier tout le reste. Colonial Gothic reste un jdr parmi les autres, au final. Mais le choix de la période historique traitée et son approche font que ce jeu est une belle découverte qui mérite d'être lue ET jouée. Ce serait dommage de ne pas y jouer d'ailleurs. Et puis, redécouvrir la Nouvelle-France avec son angle d'approche pour en faire un bon jeu de rôle est une réussite.

Si le thème ne vous parle pas, alors passez votre chemin, mais ce serait dommage : laissez-vous emporter par la Nouvelle-France et ses mystères et foncez !

Critique écrite en décembre 2017.

Leeroy  

Bien...

Par ou commencer ? Déjà, la forme.

Le livre est superbe, une couverture cartonnée vernie, illustrée par un génial Olivier Sanfilipo et des illustrations intérieures à la main nous venant de la patte d'Emanuel Roudier.

Que dire de plus ? C'est magnifique et agréable à lire. Il ne faudra que peu de temps pour finir cet ouvrage de 130 pages environ (pour les plus frileux, j'y reviendrai dans le fond) tant il est attrayant, aéré et bien écrit !

Pour le fond...

Je vois venir les allergiques a l'histoire. Vous vous dîtes déjà que lire un livre de jeu de rôle, ce n'est pas recevoir un cours d'histoire  Et bien je vous rassure, vous pouvez ouvrir ce livre sans problème. 

Étant fan du genre historique je suis allé me dégoter ce jeu lors d'une rencontre éditeur en boutique (j'en garde un très bon souvenir, l'auteur étant des plus agréable) et me suis empressé de rentrer a la maison pour voir ce que j'allais y découvrir.

Et quelle claque ! J'ai trouvé mon bonheur, un contexte historique, des guerres, des cultures détaillées, rien n'est oublié. Mais l'auteur le précise assez dans le livre, l'histoire n'est ici qu'un contexte, car très vite le surnaturel montre le bout de son nez. Et l'horreur devient omniprésente dans cet univers riche en culture, conflit et mythologie. Les Millevaux ajoutent un dimension fantastique et angoissante qui colle parfaitement a l'ambiance et l'époque du jeu.

Il y en a pour tout les goûts, le jeu étant des plus ouvert, du scénar politique et diplomatique, au scénar d'aventure et d'acrion, en passant par l'horreur  la mythologie, ou un voyage au coeur des tribus amérindiennes. Rien ne manque, on se régale et je n'ai qu'une hâte, c'est de maîtriser mon premier scénar.

Une chose aussi très importante, tout est dans ce livre, oubliez les gammes au multiple suppléments, vous prenez votre livre de base, l'écran (superbe mais ce n'est pas le sujet) accompagné d'une campagne et vous pouvez jouer. 

Pour le système, je ne l'ai pas en encore essayé mais il me parait simple et efficace. En revanche  il nous rappelle régulièrement que certaines choses nous depassent et qu'un joueur a tout à fait le droit de se jeter dans la gueule du loup, mais il lui faudra en payer les conséquences...

En conclusion,

Même si cette critique est je le pense quelque peu subjective (je ne peux m'empêcher de contenir mon enthousiasme) c'est un superbe jeu de rôle, complet et divers, je me suis régalé lors de la lecture et je félicite les auteurs, éditeurs et illustrateurs pour avoir fourni un travail de qualité ! Merci à vous et en espérant retrouver des jeux de ce calibre par la suite. 

Critique écrite en juin 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques