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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Castle Falkenstein

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture souple (code éditeur : 6001).

Description

Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales.

Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapîtres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe. Ces 128 pages sont en quadrichromie sur papier glacé, illustrées de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Olam).

Tom Olam est enlevé de notre monde lors d'un voyage en Europe et il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, où il a été amené par un sortilège lancé par Morrolan et Auberon, deux magiciens alliés à Ludwig II. Il découvre alors Falkenstein, la Bavière et Lady Marianne, une aventurière avec laquelle il va vivre moults aventures, les Nains, et celui qui deviendra sa Némésis dans son séjour sur cette Terre alternative, à savoir le Chancelier de Fer, le prussien Otto von Bismarck.

Olam décrit ensuite les différentes nations de ce qu'il appelle la Nouvelle Europe, ses sociétés secrètes, ses personnalités et les merveilles technologiques de l'Age de la Vapeur. Il aborde ensuite le sujet des faëries bénéfiques ou non, de la vie quotidienne, l'habillement, les transports, les règles sociales, l'utilisation de la sorcellerie, les Dragons, les armées et la guerre, la marine et le but qu'il se fixe de lutter contre la modernisation trop rapide de ce monde sous l'effet de la technologie Steampunk. Le tout est entrecoupé de passages relatant ses aventures aux côtés de Grey Morrolan, Auberon et Lady Marianne.

Les règles du jeu sont réservéesà la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en bichromie. Titrées Le Grand Jeu, elle détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de Ludwig. Par la suite, le corps principal des règles est agrémenté à chaque page de marges dans lesquelles sont proposés des points de règles, des inspirations ou des citations. Les règles décrivent les principes de la fiction victorienne et les éléments que l'on peut introduire dans une histoire (environ 7 pages).

Point intéressant à relever : il n'y a pas de feuille de personnage. En lieu et place de cet artéfact pourtant courant, les joueurs sont invités à tenir un journal (comme le faisaient la plupart des gens en 1870) dans lequel ils consignent non seulement leurs capacités, mais également leur histoire personnelle et les notes de leurs aventures.

Le chapitre Héros & Méchants est consacré à la création du Personnage Dramatique (celui des joueurs ou les principaux PNJ) sur 30 pages : 9 d'archétypes, 5 de compétences, 5 dédiées à la confection du Journal de Personnage, 2 au système d'expérience et une page de liste de prix typiques.

Les dix pages suivantes regroupent des conseils sur la façon de mener une partie de Château Falkenstein, avec deux pages d'archétypes de PNJ standards, les règles pour les personnages Dragons, Nains et Faëries (une page chacun) et les règles sur les pouvoirs des Faëries (2 pages). Suivent quatre pages de conseils sur la conception et l'écriture d'une aventure.

Le chapitre suivant, Blazing Guns, Flashing Blades, Heroic Feats & Derring-Do (en VF Flammes de canons, éclairs de lames étincelantes, Prouesses héroïques et exploits audacieux), explore les mécanismes de jeu de Château Falkenstein, sur 9 pages dont 5 dédiées au combat. Viennent ensuite deux pages présentant les règles gérant les Engins de Guerre et cinq pour les règles de duels.

Onze pages sont alors consacrées à la Sorcellerie, dont 4 pour les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu et 2 pour les Artefacts magiques. Huit pages couvrent les règles sur la technologie Steampunk : gestion, construction, de gadgets, véhicules ou armes, magiques ou non.

Comme une horloge propose une aventure d'introduction au monde de Falkenstein, sur trois pages, suivie de onze synopsis d'aventures (2 pages), une bibliographie (2 pages) et un index (2 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 août 2010.

Critiques

Antoine Bauza  

Tiens c'est dommage, on ne peut pas mettre 6/5 à ce jeu merveilleux !
Pourtant Castle Falkenstein est le JEU qui mériterait une telle note. Il n'y a rien à jeter que ce soit au niveau du background ou des règles, une première en matière de JdR. Ce livre de base est dispo en francais, il est bo, très bien fait.

Et surtout c'est un régal à lire ! C'est le choix idéal pour sortir de la JdR-routine
:-)

Xavier Spinat  

Voilà un jeu qu'il est beau.
L'univers, décrit sur un mode romanesque, est passionant et envoûtant, d'autant plus que cette tendance (mélange steampunk de fantasy et de 19ème siècle, très Jules Verne...) est quasiment ignorée par le reste des jeux de rôle.

Le système de jeu ne convaincra pas tout le monde, c'est certain, mais il apporte une légèreté qui colle très bien avec le thème de l'univers.

Bref, c'est un régal à lire... et si vous trouvez les bons joueurs, un plaisir à partager

Thomas B.  

Très bon jeu, excellente présentation, système original, univers qui paradoxalement tient debout (Shadowrun Steampunk), que demander de plus?

Des explications, des scénarios, des exemples. Le MJ a beaucoup de boulot à fournir pour mettre en place un groupe équilibré et des scénars qui lui conviendront. En effet, sans parler des problèmes humains/fées, ou British/Prussiens etc, la société victorienne est une des plus cloisonnées qui soit. Les convenances de l'époque, engendrant un véritable racisme social, semblent assez peu problématiques dans le jeu: tout le monde est supposé jouer un Phileas Fog qui sait se tenir en société, et c'est bien dommage.

Le côté "nous sommes tous propres, riches, beaux et héroïques" est rafraîchissant au début, mais après une campagne complète à ce rythme, ça doit lasser.

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