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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Player's Guide

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Références

  • Gamme : Blue Planet
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2000
  • EAN/ISBN : 1-887911-04-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages.

Description

Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Moderator's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, en incluant les suppléments Undercurrents parus sur le web, sauf pour tout ce qui concerne les règles, qui ont été refondues avec le système Synergy.

Le premier chapitre Welcome to Blue Planet de 20 pages, après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, puis une longue introduction tirée du livre de base et remaniée, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Le second chapitre Character Creation de 50 pages, décrit en détail le processus de création, offrant des variantes pour choisir des méthodes aléatoires ou utilisant la répartition de points, et faisant varier la "puissance" des personnages.

Le troisième chapitre Character Profile aide à étoffer la personnalité et l'attitude du personnage, puis fournit une liste de 35 rôles, ayant chacun plusieurs déclinaison selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces rôles vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chaque rôle est explicité, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle, et les packages de compétences affiliées sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères.

Le système de jeu compose le quatrième chapitre Synergy Game System de 12 pages, et est donc relativement simple et compact. Tout, depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures tient dans ce chapitre. Le matériel quant à lui trouve sa place dans les 40 pages du chapitre suivant Hardware, avec notamment des illustrations bien utiles pour comprendre à quoi ressemble certains objets étranges, telles les branchies artificielles. Les armes et les véhicules se trouvent également dans ce chapitre. Le suivant, Biotech sur 14 pages, traite quant à lui de toutes les modifications corporelles : cybernétiques, biologiques, ou génétiques, qu'il est possible d'effectuer sur un être vivant. Cela va de la prise d'interface classique, chère aux amateurs de jeux cyberpunk, jusqu'à la modification aquaforme, permettant à un humain de respirer sous l'eau, de boire de l'eau de mer, et de nager plus rapidement.

Le chapitre sept Future History dépeint sur 20 pages l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre avec la venue du virus qui détruisit les ressources agricoles mondiales, allant jusqu'à la découverte des xénosilicates et la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Le chapitre huit On the Frontier décrit donc le monde de Poséidon sur 32 pages : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les dix plus gros états corporatistes, les nouveaux colons, etc. On y trouve également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le neuvième et dernier chapitre Timeline sur une quinzaine de pages, reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis une fiche de personnage et un index terminent cet ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 mars 2010.

Critiques

Coredump  

Ceux qui ont lu mes précédentes critiques sur Blue Planet v1 sauront que je suis partial sur le sujet. Forcément, j'adore ce jeu !

Bref, quoi de neuf dans cet ouvrage par rapport à la V1 ? Un gros effort de simplification a été fait pour rendre les règles plus fluides et pour pouvoir composer des groupes plus homogènes. La gestion des combats est également simplifiée, mais toujours aussi mortelle. Qu'on se le dise : un coup de couteau ne pardonne pas ! Par contre : pas de règles pour permettre de "migrer" les personnages de BP1 vers BP2... dommage.

L'idée d'un guide du joueur n'est pas mauvaise, puisque le plus claire des infos pour les joueurs sur la planète, les corporations, etc. sont ainsi accessibles, alors que les informations plus "sensibles" sont gardées dans le guide du modérateur.A part ça, un effort à été fait sur la présentation, plus attrayante, et les illustrations, pas toujours fabuleuses, mais qui ont le mérite d'exister, surtout pour le matériel.

En substance, pas de révolution, ce jeu est toujours aussi excellent que dans sa première version. L'achat n'est pas forcément justifié pour ceux qui jouaient à celle-ci, sauf pour le futur suivi, qu'on espère long et copieux !

P'tit Naël  

Mention spéciale "coup de coeur" sur Blue Planet. L'univers est géniallissime, logique, intéressant et posant des questions éthiques très intéressantes. La nouvelle édition est magnifique, divisée en deux livrets, un pour les joueurs, un pour les mjs.

Le livret pour les joueurs est tout simplement une merveille. C'est en effet un mélange de background, qui donne aux joueurs les notions qu'ils doivent connaitre pour pouvoir jouer. Le texte du background est toujours intéressant et jamais ennuyeux.

Le système de jeu, lui aussi présenté dans ce livre, est expédié en une vingtaine de pages. Il a le mérite d'être à la fois simple, original et merveilleusement jouable. La création de personnage est elle aussi simple et rapide, s'attardant plus sur l'historique et les motivations que sur l'aspect technique, même si celui-ci n'est pas oublié.

Là encore, elle est originale, car trois niveaux sont proposés: jouer un personnage commun, exceptionnel, ou quelqu'un faisant partie de l'élite. Ainsi, tous les personnages ne sont pas forcément placés pareil, c'est au bon vouloir du MJ et des joueurs. Bref, ce livre contient absolument tout ce qui est nécéssaire pour être joueur à Blue Planet, et à mon sens, c'est probablement le livre des joueurs le mieux fait qu'il m'ait été donné de voir.

Sabbak  

En fait il n'y a pas grand chose à dire sur Blue Planet... C'est simple: si vous êtes un amateur de S.-F. réaliste et/ou exotique et/ou écologique et/ou spirituelle et/ou technologique et/ou océanique... ce jeu est pour vous ! Allez immédiatement l'acheter ! Bon, puisqu'il le faut, notons tout de même au passage quelques points importants :

* Règles
Ce Player's Guide propose un système de règle bien plus souple et efficace que celui de la 1ere édition. Une belle réussite.La création de personnage est un must de souplesse et de réalisme combiné, tout en offrant la possibilité de créer des personnages "hors-norme". Elle offre une gamme de possibilité très étendue (on est loin des classes de perso!).

* Background
L'ouvrage contient une version très allégée du background présenté en détail dans le Moderator's Guide. Allégée mais complète, y compris une Timeline bien utile en fin de livre. Mention spéciale au chapitre "hardware" qui présente un matériel technologique réalliste et enthousiasmant de manière claire et précise.

* Illustrations
Couverture sublime, illustrations intérieures inégales mais allant du "moyen" au "très bon".

Mais... mais...Pourquoi avez-vous perdu du temps à lire cette énième critique positive : allez IMMEDIATEMENT acheter ce jeu!!!

Sherinford  

Tiens, je n'ai jamais critiqué Blue Planet ? Il est vrai que jusqu'à ces dernières semaines, je n'avais pas eu l'occasion de lire ce livre en profondeur... Mais comme je m'apprête à y jouer dans les prochaines semaines, j'ai pris un peu de temps pour compulser cet ouvrage et créer mon personnage...

Voilà un jeu de VRAIE science-fiction, probablement un des seuls qui existe : on y aborde des problèmes actuels (l'impact des activités humaines sur l'environnement, les chocs qui proviennent de la rencontre de plusieurs cultures), mais en déplaçant ceux-ci dans une société futuriste.

Poséidon est un décor particulièrement riche à explorer, sans aucun doute très original. Le nombre de campagnes différentes qui peuvent s'y jouer semble illimité, au premier abord : les PJ peuvent former un groupe d'écoterroristes opposé aux agissements des corporations, ou des agents du gouvernement qui tentent de ménager la chèvre et le choux, des prospecteurs attirés là par le Long John ou encore des gars désespérés qui sont venus chercher du travail sur la Planète Bleue.

Seule ombre au tableau : la création de personnage est assez longue et laborieuse, mais c'est un défaut classique partagé par bon nombre de jeux de science-fiction...

 

Travelling avant sur la crête des vagues... l'océan à perte de vue. CommCore annonce que le front cyclonique sera sur vous dans moins d'une heure. Les orages sont si violents ici, qu'il n'est même pas envisageable de tenter une sortie. Quant aux communications, la liaison satellite sera hors-service pendant toute la durée de la tempête. Vous pourriez être à l'autre bout de la galaxie que ça serait la même chose. Il n'y a plus que vous et la fureur des éléments. Et même pas une allumette sèche pour vous griller une tige. Chienne de planète.

Bienvenue sur Poséidon, dans le système Serpentis, l'ultime limite de la colonisation humaine. Ce monde aquatique, parsemé de rares atolls et archipels volcaniques est désormais l'enjeu d'une lutte sans merci. Le but ? L' immortalité, un rêve aussi vieux que l'humanité qui semble se concrétiser dans les profondeurs de ses océans où l'on a découvert les xenosilicates permettant, une fois raffinés, de libérer le potentiel du génome humain.

La GEO (Global Ecological Organization) tente tant bien que mal de gérer la colonisation du nouveau monde, d'empêcher la destruction de l'écosystème encore vierge et de tempérer les tensions grandissantes entre natifs et états corporatistes. Des expropriations à l'écoterrorisme, des guerres corporatistes à la justice expéditive, de la pollution à la croissance incontrôlée, la GEO a bien du mal à faire régner l'ordre dans ce monde colonial. La situation est complexe : les natifs issus d'un premier effort de colonisation avorté ont été coupés du monde pendant trois générations et revendiquent leur terre contre des états-corporatistes parfois peu scrupuleux et prêts à tout pour exploiter les xenosilicates. Les nouveaux colons quittent la Terre pour venir sur Poséidon réaliser leur rêve : retrouver un écosystème vierge, faire fortune...

Nous sommes en 2199 et Poséidon est un monde frontière. Un écosystème sauvage et impitoyable dans lequel l'homme n'est pas au sommet de la chaîne alimentaire. Des luttes politiques qui cèdent parfois la place à des conflits militaires. La loi de la jungle qui règne aussi bien sur les îlots sauvages que dans les couloirs des centres corporatistes. La GEO tentant de réguler les choses alors que sa légitimité même est contestée sur Terre. Des villages natifs rasés par des escadrons de la mort. Des tribus en guerre pour sauver leur mode de vie. Des attentats. Des morts. Et derrière tout cela, la clé de l'immortalité.

Après une première lecture du background du jeu, le premier mot qui vient à l'esprit est "Wouah !". Un tel mélange de cohérence, de précision, et de possibilités, on avait rarement vu ça dans le monde du jeu de rôles. Blue Planet s'autodéfinit comme appartenant au courant "hard-science" de la SF, c'est-à-dire un contexte rationnel extrapolant à partir du présent - un peu comme un "post-cyberpunk" faisant suite aux années noires sur Terre. Du côté des auteurs on trouve des universitaires dans des domaines tels que les sciences, l'écologie marine et la philosophie... tout s'explique !

Au contraire de la tendance actuelle qui propose souvent une segmentation en clans pour faciliter la création de personnage, Blue Planet ne fournit rien de tel. Le contexte est complètement ouvert et vous pourrez jouer des représentants de l'ordre, des écoterroristes natifs, des mineurs sous-marins, des corporatistes, des sauveteurs en mer... tout ce que vous pourrez imaginer. Un système de création assez rapide permet notamment de choisir le "niveau de puissance" du personnage. C'est donc au modérateur et aux joueurs de faire leur choix, et de décider quelle orientation de jeu les intéresse le plus.

Un background bien ficelé, cohérent et copieux, c'est une chose. Mais qu'en est-il du système de jeu ? Là où la première édition parue chez Biohazard Games présentait des faiblesses et des lourdeurs évidentes, la seconde édition reprise par Fantasy Flight Games (avec les mêmes auteurs) fait le ménage et propose un système basé sur le D10 à la fois léger, jouable et original. Les combats sont expéditifs : le réalisme est à ce prix. Pas de tables ou de calculs complexes et un coup de couteau peut tuer.

Côté matériel, on est également gâté. La première édition nous offrait un énorme pavé à couverture souple, particulièrement avare en illustrations et à la maquette aride. La seconde se décompose désormais en deux ouvrages sur le schéma classique : Player's Guide, et Moderator's Guide. Couverture rigide, présentation améliorée, plus d' illustrations - même si ces dernières sont d'une qualité inégale. Côté style rien à redire, les auteurs connaissent leur sujet et savent en parler en termes simples.

Le Player's Guide contient une présentation assez complète du monde : historique, nouvelles d'ambiance, états corporatistes, histoire de la colonie, etc. Il contient également le système de jeu, baptisé Synergy (à peine une dizaine de pages), les informations pour créer des personnages, et tout sur la technologie.

Le Moderator's Guide quant à lui contient tout ce qui doit rester loin des yeux des joueurs. Outre la description de toute la planète, archipel par archipel et ville par ville, certains secrets sont dévoilés. On saura tout de l'écosystème et des créatures étranges que l'on pourra y rencontrer, on découvrira les manigances et autres manipulations politiques et corporatistes. Le tout est ponctué d'accroches de scénarios et de PNJ. Un gros manque néanmoins dans l'absence d'un scénario d'introduction. En contrepartie, des aventures destinées à l'initiation sont disponibles sur le site de Biohazard Games.

Les deux livres de base de Blue Planet forment donc un jeu complet et cela convient d'être noté : il n'est pas nécessaire d'avoir plus de suppléments pour jouer, puisque toutes les règles et tout le background sont fournis. Le jeu a été reconnu plusieurs fois pour sa qualité puisque sa première édition fut nominée pour le titre de "Best RPG" aux Origins Awards en 1997, et que la seconde édition vient de se voir décerné le Grog d'Or 2001 du "Meilleur JdR 2001" en France. Et pour tout dire, je pense que ces deux récompenses sont largement méritées.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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