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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Mois des Conquêtes 01 (Le)

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Références

  • Gamme : Bloodlust
  • Sous-gamme : Edition Métal
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-20-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Ecran à 4 volets au format 16 par 24 cm.
  • Livret  de 108 pages au format 16 par 24 cm.

Description

L'écran est illustré côté joueur et composé de tables côté meneur de jeu, avec rappel du numéro de la page du livre de base concernée.

  • 1er volet : pense-bête (calendrier), Armes, expérience, règle d'arrondie, monnaies et mois lunaires.
  • 2ème volet : difficultés, échec critique, réussite automatique, relance, facilités, figurants, figurants en action, seuil de réussite, effort, aspects, test en coopération, préparation, figurants au combat et dégâts au figurants.
  • 3ème volet : conflit, dépassements, rappels des calculs, défense contre projectiles, attaquer plusieurs cibles, soins et blessures, gestion de l'Exal, effets de Fluide, effet Pôle.
  • 4ème volet : prise de fatigue, prise de faiblesse, test de contrôle, fin de contrôle, prise de tension, récupération de fatigue, récupération de faiblesse, récupération de tension.

Le livret s'ouvre sur page de titre, une illustration pleine page, et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. Puis Articles (66 pages) commence avec une  nouvelle d'ambiance et se prolonge par différentes thèmes.

Le statut de Porteur est abordé pour chacun des peuples de Tanaëphis (Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads, Thunks, Vorozions, Exclus). Un encart de marge s'attarde sur le cas particulier des Sekekers. Les relations au sein du continent entre Porteurs et non-Porteurs sont ensuite décrites. Huits Chimères (Sinuts,Bêtes-Debouts, Danseurs d'Oephis, Gris des Hauts, Pères, Mangeurs d'âmes, Maraqueux, et Ronciers) sont après détaillées et une cartte continentale avec les zones de localisations de chacune de ces chimères est fournie.

Les Grands Conflits s'attarde chacune des grandes zones de conflit de Tanaephis : le Nord, la Nation batranobane, l'Empire, l'Hégémone, les Jungles, les Sekekers, la piraterie. Puis Les Armées de Tanaephis. passe en revue les principales armées : Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads (avec un encart sur les chagars), Thunks, Mercenaires, Vorozions, Sekekers. A chaque fois, le lecteur trouvera un membre d'unité type mis en règle. L'article se termine sur les engins de guerre et leurs caractéristiques.

Combat de masse proposent un système de gestion simplifié de ces conflits, inspiré du MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d'Aventures Romanesques) mis au point par Le Grümph. Il s'agit en fait d'utiliser des petites cartes de jeu offrant des ressorts narratifs et des points de bataille pour la gestion de la bataille. A son instar, Escarmouche un système simplifié mais pour les combat de plus petite envergure. 

Evolution des Armes : la Fusion. donnent les règles permettant à un Porteur et une Arme de fusionner. Il est même possible de constituer directement un Fusionné à la création en partant du Porteur. Des pouvoirs remaniés et des nouveaux pouvoirs sont également proposés. Cette partie se termine sur des conseils de gestion de la Fusion en campagne et sur une nouvelle fiche de personnage pour Fusionné.

Enfin, Métal : l'Errata, apporte quelques correctifs au livre de règles (intégrés au second tirage de celui-ci), et ajoute des compléments pour le seuil de rupture, l'initiative des figurants, la gestion des qualités et le dégâts des chutes.

La partie Scénarios (28 pages) qui, après une nouvelle d'ambiance, commence par proposer trois types de synopsys avec développement spécifiques. Puis, Ballade digestive dans la Neige est un scénario complet qui se déroule en terre piorade et qui amène les joueurs à découvrir la culture de ce peuple tout en tentant de sauver une Arme-Dieu.

Le livret se termine par 8 pages contenant 72 cartes à photocopier servant à la gestion du combat de masse détaillée dans l'ouvrage et par une dernière nouvelle d'ambiance (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2013.  Dernière mise à jour le 27 juillet 2017.

Critiques

Guilee  

Sur la forme, on a une image soft Hard Fantasy, qui me plaît à demi pour Bloodlust, mais qui est réussi et correspond à la vision des auteurs du Bloodlust Metal : un peu moins de testostérone que dans l'ancienne édition, un peu plus de subtilité, une violence plus sourde !

Dedans, les races sympa mais bon c'est un peu anecdotique, mais je ne vais pas rechigner ça suit encore la déclaration d'intention des auteurs. Les armées Ok, idem au précédent !

Les règles c'est là pour moi le point important, et oui ça simplifie... grandement ! On a comblé l'oubli des règles de chute ! Les règles de batailles sympa, elles sont descriptives mais là encore, c'est dans la lignée des auteurs... et là ça me convient, je ne suis pas figuriniste ou wargamiste !

Le scénario sympa, mais j'en ai marre des piorads à Bloodlust, même un peu revisité, je veux du Pôle subtil, ça aurait correspondu à l’image d’ailleurs !

Tout ça OK, alors pourquoi 4 et pas 5 ? Parce que les règles de simplifications, je vais être râleur, mais vu le temps qu'il a fallu pour le sortir le Blood, je ne comprends pas qu'elles ne se soient pas trouvées dans le bouquin de base !

On ne pardonne pas tout, vu la galère induite pour moi du fait de manque de finalisation du produit d’origine, de la part d’un Meujeuh d'un an !

Critique écrite en novembre 2013.

Go@t  

Pour le prix, il vaut largement un 5, ce supplément.

Concernant le bouquin en lui-même, la partie sur le statut de porteur est tout simplement indispensable. Je pourrais dire qu'on aurait du l'inclure dans le livre de base mais vu l'épaisseur de ce dernier on aurait frôlé l'indigestion. La description des chimères est la partie la moins prenante mais reste pas mal (je suis content de voir passer les Pères, d'ailleurs). Celle sur les conflits et les unités de chaque nation est très bien vue et va parfaitement bien avec les nouvelles règles. Le combat de masse est pour moi une grosse réussite (mais bon j'aime déjà beaucoup le système de Tenga dont c'est tiré, je ne suis pas objectif). Les règles d'escarmouche se paient le luxe de ne rien rajouter mais de juste expliquer comment gérer des opposants supplémentaires avec les règles de coopération. Vu que Métal peut être touffu, c'était une très bonne idée. Les règles sur la fusion... Je dois dire que ça me laissait déjà froid dans la première édition et ça n'a pas changé. Les compléments de règles sont intéressants, notamment celui sur la gestion des qualités qui aurait dû effectivement être intégré au système dès la sortie de BL, tellement ça clarifie le truc en 3 paragraphes. Les règles de chute m'ont semblé inutilement techniques par contre. Et pour conclure, quelques synopsis et un scénario qui permet d'utiliser les règles de combat de masse ? Moi, je dis yabon.

Concernant l'écran, je suis très content qu'il soit plus sombre que la preview dévoilée sur le net avant la sortie. En fait, je trouve que ça donne un côté crépusculaire très sympa pour BL Métal. Bon, si on joue à la bougie, évidement ça doit être dur de discerner quelque chose mais à la lumière il est joli, je trouve.

Niveau bémol, je n'en ai qu'un à vrai dire : le premier c'est de ne pas avoir eu les cartes à part pour pouvoir les découper rapidement. Mais vu que les auteurs les ont mises à dispo en pdf dans le chagar enchaîné, je ne me plains pas.

Non franchement, à ce prix, c'est ultra rentable. J'attends la suite de pied ferme !

Critique écrite en décembre 2013.

Solaris  

Nouvelle édition et cela se voit. Fini Varanda/Frazetta pour commencer. Et pourtant, je trouve que le visuel de l'écran est réussi. Une scène qui laisse l'imagination travailler et complètement en phase avec l"univers. Et j'adore cette couleur rougoyante. Là où c'est bluffant, c'est à l'usage ! Tout est dedans côté MJ ce qui fait qu'en maîtrisant, je n'ai pas ouvert mon bouquin de règles. Un must pour une première utilisation. Un outil très bien pensé, au format que j''affectionne. 

Ensuite, le livret. Et bien c'est un très bon complément au livre de base. Entre background et règles, ce livret est très utile, indispensable même. Rien que le chapitre sur le statut des Porteurs est essentiel. Les règles de combat de masse sont tout simplement excellentes et évitent les lourdeurs de gestion de combat de masse : dynamique et efficaces. Les troupes des différents peuples sont aussi au rendez-vous. Bref, ça respire la guerre !

Pour la fusion, ce n'était pas urgent, par contre, ça permet de savoir comment cela se passe et même d'intégrer cet item en scénario.

Et justement, le scénario est lui aussi intéressant. Pourtant, comme il a été dit, c'est dommage de toujours tourner autour des piorads. Certes, un peuple emblématique, mais l'empire Dérigion aurait aussi pu servir de cadre de scénario, sans parler des Batranobans ou des autres peuples. Mais il reste très jouable et c'est ce qui compte.

Une véritable bonne surprise, plus qu'un écran et son livret, un véritable compagnon au livre de règles !

Critique écrite en avril 2014.

Dain  

A priori Bloodlust Métal ne disposera jamais d'une ribambelle de suppléments. Pour ce jeu donc, chaque supplément compte encore plus que pour un autre. Gardons ça à l'esprit, de même qu’une autre chose, je ne fais pas partie de ceux qui ont joué à la version de Bloodlust précédente. J’ai donc besoin que tout soit clair et je ne dispose de rien d’autre que l’édition métal.

L’écran : Intérieur : 5 étoiles/ Extérieur : 3 étoiles/ Qualité : 5 étoiles

Intérieur : C’est juste parfait. Clair, précis. Tout y est.

Extérieur : Perso, j’aime bien le style du Grümph. Le souci ici, c’est que c’est trop sombre. De plus, où est le côté épique ? On est à Bloodlust mince! Où est le Blood ? Où est le Lust ? J’aurais aimé voir une manifestation de pouvoir, une scène dynamique, un combat, un bout de Pôle, ou encore mieux, quelque chose qui fasse débat, qui intrigue sur qui/ quoi/ que est représenté. Créer une interaction avec les joueurs en somme, qu’elle soit émotionnelle ou intellectuelle. Au jour d’aujourd’hui, on ne peut plus se contenter d’une simple illustration de personnages statiques.

Qualité : Plastifiée comme il faut, épais comme il faut. J’adore.

Le Livre :

Format: 5 étoiles

Le format "Grand Poche" a été conservé et continue à diviser les avis. Pour ma part, cela apporte une plus grande facilité de lecture et une meilleure portabilité. On peut l'emmener partout sans avoir besoin d'un sac à dos ou une mallette. Etant également moins épais, il se tient parfaitement. Perso, je préfère un livre de Jdr clair et pratique à utiliser, pas un roman graphique avec des illustrations inondant le texte et de la couleur omniprésente qui déconcentre la lecture. Donc, en bref, j'aime.

Mise en page: 4 étoiles

La mise en page reste similaire à celle du livre de base de l'édition Métal et est aérée et claire, facile à lire. Seul bémol, on aurait pu marquer un peu plus la différence entre les chapitres/ titres divers/ sous-titres etc. afin de voir d'un simple coup d'oeil la structure du texte. Ca accélère bien la lecture, je trouve. Rien de bien méchant toutefois.

Sur le fond: 3 étoiles

Comme je disais plus haut, chaque supplément de BLM doit compter, doit apporter son lot d'informations importantes, et ce 1er mois des conquêtes apporte certainement des choses vitales, mais pas autant qu'il aurait pu, malheureusement. Explications…

Les points positifs :

Côté règles, la fusion, la gestion des chutes, les combats de masse et les quelques clarifications apportent des réponses bienvenues, mais pas transcendantes. C’est bien de les avoir, mais on ne va pas s’en servir tous les jours non plus.

Côté contexte, certains points comme le statut des porteurs, les grands conflits et les armées de Tanaephis sont un must. Jouer à BLM sans ces informations est tout bonnement impensable si l’on veut rester dans la ligne éditoriale, bien sur.  On comprend mieux la position relative des porteurs suivant chaque région et cela renforce la différence d’une région par rapport à l’autre. On allie information pour le joueur mais aussi pour le MJ. Parfait ! 

Côté outils utiles, les scenarios typiques sont intéressants pour donner le ton et le rythme d’une partie de BLM. Le scenario reste classique et offre des perspectives intéressantes en terme de réputation et de suite.

Côté inspiration, la partie sur les chimères nous fait imaginer tout plein de choses et c’est cool.

Les points négatifs :

Le monde de Tanaephis est vaste, très vaste même, et j'aurais aimé en apprendre plus. Certes, les informations sur les chimères sont très intéressantes mais j’aurais aimé en avoir plus, disons au moins un élément, une race plus détaillée. On survole, on tease mais on ne va pas plus loin. On reste très factuel et on semble oublier qu’il y a un MJ derrière le livre qui doit faire des scenarios. Pourquoi ne pas avoir mis des idées de scenario dans les colonnes ? Des instantanés ? Des synopsis ? Elles sont vides ! Vraiment dommage !

Quid de Tanaephis ? On n’a pas une seule description sur une ville, une région, un site quelconque ! Et ça, perso, je sanctionne, raison pour laquelle je ne mets que 3 étoiles. Alors, peut-être que les prochains suppléments lèveront le voile mais je trouve que jouer dans un monde que l’on ne connaît que très peu, c’est ballot quand même. Cela me rappelle trop le temps de Warhammer 1erEd ou Runequest 4 où l’on n’avait rien à se mettre sous la dent et qu’il fallait tout imaginer, au risque d’aller à l’encontre des idées de la ligne éditoriale.

D’ailleurs, le scenario présent dans le livre aurait ainsi pu servir à ça. Les idées ne manquent pas et la volonté de promouvoir le combat de masse n’est pas une excuse. Le scenario (sans compter les aides) fait une 20aine de pages seulement (en format grand Poche) et aurait mérité le double, avoir une dimension politique plus importante, jouer avec un quelconque Mastermind de BLM. On sait que le supplément programmé « Silences » devrait dévoiler nombres de secrets du monde, mais sans toutefois devoir spoiler, on aurait pu développer quelque chose plus en profondeur.

En bref, ma déception, parce qu’il en faut toujours une, non ? Quand on sait que l’on ne va pas sortir un supplément tous les 6 mois et que la gamme ne fera pas 15 livres, il me semble que tout livre doit livrer autant d’informations que possible. 100 pages, c’est trop peu quand on a tant de choses à couvrir. Ou alors, on tape fort avec une information de contexte profonde et détaillée. BLM et les chagars enchaînés ont détaillé de nombreuses Armes des factions. Pourquoi ne pas sauter enfin sur l’occasion de les utiliser et commencer à imbriquer les intrigues ici et là ?

Durée de vie : 3 étoiles

Avec la venue de « Silences » et du numéro 2 du mois des conquêtes (spécial scenarios), ce supplément risque de perdre en pertinence selon moi. Le scenario n’est pas suffisamment unique pour suggérer un achat spontané et seules les informations sur les armées et le statut du porteur l’aideront à survivre. Mais même là, il est possible qu’avec la masse des chagars enchaînés et Silences, l’intérêt de ce 1er mois des conquêtes baisse.

Bilan des courses :

Non, je n’oublie pas de parler du prix. 24 euros pour 108 pages, avec un écran. Pourquoi s’en priver ? A-t-on vu moins cher ? Il y a là un véritable effort des auteurs, et cela vaut le coup de le souligner.

Alors ok, ce n’est pas parfait, mais cela ne l’est jamais de toute façon. Sans revenir sur chaque point, disons que globalement, y’a pas le choix et explique les 4 étoiles. Faut vite aller l’acheter car certaines informations sont vraiment vitales pour appréhender correctement l’univers et ses conflits internes, et il y en a beaucoup. De plus, il nous faut bien un écran aussi !

Critique écrite en mai 2015.

Guillaume hatt  

Une première remarque globale : une bonne impression, du matériel dans la continuité du Livre de Base. Une note globale de 4/5. 

Un peu plus en détails, on a droit à un très bon article sur les différentes armées de Tanaephis, ce qui est certes utile sur ce continent..... Badbuta en profite pour introduire des règles de combat de masse qui semblent simple à mettre en œuvre. Les exemples sont tout de même les bienvenus.

Un article pertinent ajoute du contexte sur la façon dont les porteurs et non-porteurs sont perçus .-... tout en évitant la généralisation outrancière. 

Et, ooooh, on aborde la fusion ! Miam. Mais n'est-ce pas un peu tôt ? Ceci dit c'est un jeu pour joueurs matures, à eux de décider !

Le scénario est sympa et exploite bien les différentes ficelles et les nouvelles règles (tant qu'à faire).

Bref c'est du tout bon sans oublier l'écran ! qui est inclus dans le prix.

Critique écrite en septembre 2016.

 

            Hugh ami rôliste,

            Avec la fin d'année vient la fin du blé. J'ai donc mis mes dés spatio-rolistiques au clou. La chronique qui suit sera plus classique qu'à l'ordinaire. Le Mois des conquêtes n°1 est un supplément pour Bloodlust édition Métal, chez John Doe. Les auteurs sont toujours François Lalande et Rafael Colombeau. L'ouvrage est illustré par le Grümph, comme l'écran qui l'accompagne. Le style de celui-ci est toujours précis et pour adulte.

Le titre de « Mois des conquêtes » est une référence à un site de fans de la première heure. Ouais, ça date et ça fait plaisir quand les auteurs font un clin d’œil aux aficionados. Rentrons dans le vif du sujet. Ne cherchez pas un thème fédérateur, il n'y en a pas. Pour autant, ce supplément apporte son lot de précisions et de nouveautés.

Il s'ouvre sur une nouvelle, avec toujours ce même ton brut et sans complexe, mais pas sans finesse, qui donne son goût si particulier à l'univers. Ensuite, le statut des Porteurs d'Arme est traité pour chaque peuple. Ainsi, les motivations des Porteurs sont suggérées en fonction de leur origine ; des idées qui peuvent inspirer les joueurs découvrant le jeu. De plus, pour nourrir l'histoire des personnages, l'attitude de leur entourage est proposée, ainsi que ce que cela peut changer pour eux. Tout au long de ces explications plusieurs rumeurs sont évoquées, de quoi offrir plusieurs pistes de jeu aux MJ.

La relation des Porteurs et des non-Porteurs est au cœur de la partie suivante. Elle traite autant de leurs points de vue respectifs que de leurs réactions. En effet, sans diminuer la puissance des Armes, les non-Porteurs ne sont pas démunis face à celles-ci. Des techniques pour tempérer des joueurs trop bourrins sont expliquées. Pour autant, le MJ qui les utilise n'en devient pas coercitif. En effet, c'est l'univers qui justifie cela, tant du point de vue des habitants que des Armes-Dieux.

Un autre élément important de ce supplément est consacré aux chimères locales. Cette incitation à créer de multiples Hysnatons avec une justification rend l'univers plus riche et pas simplement bac à sable. En effet, chaque créature est assortie de plusieurs légendes qui offrent un certain choix quant à l'interprétation. De plus, chaque chimère est rattachée à un territoire, explicité par une carte. Enfin, toutes les créatures ont un lien avec le quotidien de ces peuples. Sans entrer dans les détails, voici une idée de ces chimères : des lézaroïdes à la technologie étrange, des humanoïdes branchés luxure et esclavage, des vieillards aux pouvoirs d'oracle, des géants sages et magiciens, des mangeurs d'âme, des hommes-tortue anthropophages et des mages semi-végétaux.

            Bloodlust étant un monde marqué par la guerre, les grands conflits sont abordés. Leur taille et le style des armées y œuvrant sont présentés. Les combat marins ne sont pas oubliés, mais relèvent d'avantage de la piraterie. Cette activité peut motiver des scénarios entiers, comme n'en être qu'un élément. Les statistiques des combattants sont données, qu'il s'agisse des troupes régulières ou des unités spéciales de chaque peuple. Parmi ces dernières, vous trouverez des unités boostées aux épices, des berserkers, des monteurs d'animaux et bien d'autres joyeusetés. Pour tous les guerriers, simples ou d'élites, la taille, l'organisation, les armes et les montures sont fournies. De plus, pour les intégrer à l'histoire, les auteurs vous précisent dans quelles circonstances les mettre en scène. Enfin, les engins de sièges sont décrits en fonction de l'usage qu'en font les peuples.

            Les règles de combat de masse s'inspirent de celles de Tenga, elles-mêmes influencées par M.U.S.A.R.[1] pour les connaisseurs. Le but n'est pas de simuler une bataille dans sa totalité mais d'y intégrer les Porteurs. Le système repose sur des cartes permettant de lancer deux types d'événements. Les premiers sont les moments essentiels qui sont du ressort du MJ. Les seconds sont appelés « scènes » et laissent l'initiative au joueur. Ces « scènes » regroupent trois types d'action pour inspirer le joueur autour de trois thèmes (intervention de la magie, moral des troupes et intervention d'un PNJ notable). Voilà pour ce qui est de l'idée du système, très grossièrement. Plus généraliste, mais tout aussi intéressant, les auteurs invitent les MJ à réfléchir sur la bataille autrement qu'en termes de règles. Ils proposent différents conseils, voire un mode d'emploi, plutôt bienvenu quand on s'essaie à cet exercice. Les escarmouches sont traitées différemment, dans l'optique « ça saigne mais pas pendant trois plombes ».

            La fusion Arme-Dieu / Porteur vous a fait rêver quand elle était juste mentionnée dans le livre de base ? Maintenant, elle est détaillée en termes de règle comme d'intérêt pour le joueur. Sinon un errata vient s'ajouter, ainsi que des règles complémentaires pour les perfectionnistes.

            Après le monde, les règles, il reste les histoires. Les compères François et Rafael nous balancent des pistes adaptées pour ce jeu, à savoir l'escorte, le mercenariat ou les lubies d'Armes-Dieux. Pour chacune, il y a six propositions mais aussi cinq twists ! Le scénario « Ballade digestive dans la neige » est nerveux et peut donner de bons moments de roleplay. Cette aventure chez les Piorads débute par une fête. Chose intéressante, cette festivité est décrite dans une courte nouvelle, c'est pas beau ça ! L'intrigue se prête bien à un combat de masse. Les amoureux des chagars seront ravis car le scénario apporte pas mal de précisions concernant ces mignonnes petites bêtes.

            Ce supplément devrait convenir aux nouveaux comme aux habitués de Bloodlust. Le contenu est pertinent, il est vraiment tourné vers cet univers de jeu et n'a rien de passe-partout. Ainsi, il développe en profondeur l'univers des Porteurs, la guerre sur Tanæphis et de nouveaux Hysnatons. Allez, sur ce, puisse St-Howard et toutes les sekekers peupler vos aventures ludiques.

 Chronique d'Oliv Vagabond publiée dans le Maraudeur n°12.

[1]     Mécaniques universelles de simulation d'aventures romanesques, par le Grümph.

Critique écrite en juillet 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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