Contenu | Menu | Recherche

Pendant que vous bossez, nous on joue !

Aberrant

.

Références

  • Gamme : Aberrant
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 1-56504-626-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 296 pages, dont 96 pages en couleurs.

Description

Aberrant est un livret au format comics, illustré dans le style comics avec des fausses pages web, écrans télé dessinés, des mini BD en couleur pour la partie background (96 pages), et une partie règles (200 pages) en noir et blanc.

Le monde est ici décrit avec des interviews ou des dossiers de presse : par exemple un article de journal qui explique au public les pouvoirs des novas, en précisant qu'on n'en a jamais vu capable de lire ou manipuler les esprits. Cet article est suivi d'un mémo confidentiel du projet Utopia, expliquant qu'il faut à tout prix cacher au public les pouvoirs de manipulation des novas. La lecture prend vite les allures d'une enquête.

La partie règles est divisée en sept chapitres et un appendice. Le premier chapitre présente les règles. Dans les chapitre 2 et 3, le personnage est créé comme un humain normal, avec sa propre histoire, et un archétype (nature de protecteur, explorateur, juge, etc.). Puis, après avoir déterminé le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, il doit distribuer des points de nova. Chaque niveau du même pouvoir est acheté séparément et comptera pour un dé à lancer associé à un attribut, avec de préférence un méga attribut. Le personnage peut commencer avec une aberration pour acheter plus de pouvoirs.

Le quatrième chapitre recense cinq ou six pouvoirs spéciaux par méga-attributs. Une méga-endurance permettra à l'un de régénérer et à l'autre d'atténuer les chocs. Une méga-apparence permettra à l'un de se faire oublier et à l'autre de changer son visage. Le cinquième chapitre présente ensuite les pouvoirs de quantum, lesquels couvrent tout le registre de la littérature de super-héros. Une centaine de pouvoirs sont disponibles. Pour chacun d'eux, on achète un niveau. Un super-héros avec un niveau de vol de 1 n'ira pas à la même vitesse, ni ne manoeuvrera aussi facilement, qu'un autre avec 5. Les pouvoirs sont diversifiés : griffes, branchies, invisibilité, désintégration, diminution de taille, télépathie, immolation, hypnose, soin, etc. Certains pouvoirs sont répartis en famille, le niveau s'appliquant à tous les effets dans la famille en question. Ils coûtent cher mais sont très puissants : cyber-contrôle, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire.

Le sixième chapitre couvre la résolution des actions les plus courantes (filature, pilotage, persuasion...) en évoquant les cas particuliers engendrés par certains pouvoirs. Puis il aborde le combat avec toutes les manoeuvres étonnantes qu'on rencontre dans les comics, comme s'envoyer des voitures dans la figure, voler, l'asphyxie, les explosions, les super-coups de poing, etc.

Le septième chapitre donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit ensuite quelques avancées technologiques de 2008, et en particulier l'effet de certains poisons, gaz et drogues. Enfin les caractéristiques de quelques adversaires, policiers, criminels, et deux novas, sont brièvement exposées.

Ce livre de base a aussi été proposé à sa sortie dans une édition deluxe.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 juin 2010.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Un jeu méconnu parce que les histoires de super-héros n'ont pas la côte chez les rolistes mais le système de simulation me plait beaucoup et les pouvoirs me semblent très réfléchis.

Il y a une légère tendance à optimiser en cumulant un méga attribut avec un pouvoir correspondant mais c'est vraiment le seul défaut de ce jeu qui propose une bonne éclate.

Une mention spéciale pour les illustrations couleurs façon comics qui illustrent tous types de novas et pour le choix original de présenter de contexte de façon "médiatique".

Nyckeau  

Le plus important dans Aberrant, est qu'il ne s'agit pas seulement d'un jeu ou on est un super méga balaise qui casse tout ce qui passe (même s'il est possible de le jouer comme ça...), et dont le système de règle n'est là que pour gérer à quelle distance on peut catapulter la voiture des méchants.

Le background est réfléchi et bien développé, et la lecture du livre permet d'envisager autre chose que l'image classique du super-héros qui sauve tout le monde ou qui profite de ses pouvoirs. La présentation au travers de reportages est rafraichissante et très dans l'ambiance du jeu.

Un jeu vraiment intéressant ou les Novas sont plus qu'une liste de super pouvoirs, et ou les gentils ne sont pas toujours vraiment gentils (ni les méchant vraiment méchants).

Caestus Pax  

Ici Caestus Pax, leader de T2M central, et fier de mener cette équipe qui mène l'humanité vers un âge meilleur au sein du projet Utopia. C'est notre devoir à nous, les novas, d'aider les humains standards.

Je dois reconnaître tout le bien que je pense d'Aberrant (qui devrait s'appeler Utopia) parce que bien que nous soyions des super-héros, nous ne passons pas notre temps à nous friter avec des super-villains. Ce n'est pas l'envie qui m'en manque (ni les moyens) quand nous croisons ces terroristes du Teragen, mais ce n'est pas notre propos. Nous sommes engagés dans un vaste système de RP (je veux dire relations publiques) qui fait que nous ne pouvons pas nous permettre de nous conduire comme des brutes. Ne sommes nous pas la crême de l'humanité?

Nous ne pouvons pas mépriser les humains standards, non plus. Moi même j'en fréquente souvent. Voilà ce qui fait que nous avons le fun d'une vie de super-héros sans en avoir les côtés manichéens et ce qui fait qu'Aberrant ne ressemble à aucun autre jeu.

Wintermute  

Aberrant est le deuxième opus de la trilogie Aeon. Il peut être joué sans connaître les background de Trinity et d'Adventure. Il diffère de la science-fiction et du pulp par son thème très Super-Héros. Tous ceux qui ont une bonne connaissance des comic books y trouveront le sujet abordé depuis quelques années par certains scénaristes comme Alan Moore, Grant Morrisson ou encore Warren Ellis, c'est à dire : qu'arriverait-il vraiment si de tels êtres aux super-pouvoirs surgissait dans notre monde ? Quelles influences auraient-ils sur notre société ? Comment seraient-ils acceptés parmi nous et comment eux, se comporteraient-ils parmi nous ? Se sentiraient-ils supérieurs à nous (on pense au terme homo supérior développé dans les pages des X-Men), seraient-ils des héros ou des dictateurs ?

Bref le jeu fait réference à cet esprit mature développé dans des comics tels que les Watchmen, les X-Men, Rising Stars (dont le background colle le plus à Aberrant) ou encore dans un style exagéré, The Authority. Alors qu'à mon sens Trinity était celui qui offrait le plus d'horizons de jeu et Adventure, le plus de divertissements, Aberrant permet aux PJ d'être au centre du jeu, d'en être les tenants et les aboutissants. Il est assez rare de trouver un jeu de rôle où les Pj ont autant d'influence sur le monde. Ils peuvent le changer, le rendre meilleur mais aussi le pervertir, voire le détruire. Pour une fois les actes des Pj auront des répercussions sur l'univers qui les entoure et à eux de jouer le rôle d'hommes et de femmes ayant d'énormes responsabilités.

En plus Aberrant n'est absolument pas un jeu pessimiste, malgré deux ou trois idées de complots (comme d'hab' chez White Wolf). Au contraire il est totalement ouvert et plein de surprise. Votre groupe de Pj peut ressembler à la Ligue de Justice comme aux X-Men. Ils peuvent être des défenseurs de la loi ou être en total désaccord avec ce qui se passe autour d'eux, quitte à passer pour des hors-la-loi, voire des criminels. Si par exemple, le personnage de Magneto (et son évolution depuis les années 60) vous a toujours fasciné, alors ce jeu est pour vous.

Côté présentation et règles, c'est du tout bon. Le background est plus court et plus simple que les deux autres jeux de la même série et les règles, une variation du système employé pour Vampire & Co, se prêtent très bien au thème du jeu.

Aberrant est réellement un jeu très intéressant, surtout si pour vous les comics signifient autre chose qu'un combat de catch ultra-violent entre deux clowns grotesques, même si White Wolf a parfois tendance à pousser le Gros-Billisme à outrance dans ses jeux. Attendez vous à avoir des joueurs assez puissants.

Cuchulain  

Comment justifier le 5 ? C'est simple : j'ai toujours adoré les supers-héros : les comics m'ont ruiné mais je reste fan !

Aberrant propose plusieurs choses qui contribuent à en faire un jeu absolument fabuleux :
- un système intelligent pour gérer les pouvoirs (vol, télépathie, jet d'énergie etc...) mais aussi pour gérer les super-caracs comme une force à la Hulk (pas Hogan, hein, le vert pas content). Les méga-caractéristiques proposent enfin un système simple et efficace !!
- on évite le poncif "clan/tradition/tribu/secte/groupe" dans le tirage de perso, ce qui apporte une certaine fraicheur au système tout en restant fidèle au bon vieux Storyteller Systeme.
- le système prend en compte les pouvoirs et les méga-caracs de façon intelligente et permet de se la jouer bourrin ou au contraire subtil.

Et c'est tout ? Oh non ! Le background est finement pensé et cohérent : comment seraient vus des êtres aux super-pouvoirs dans notre société ? La façon dont les auteurs voient 2008 est très sympa et reste réaliste tout en laissant la place à l'imagination.
Bon, encore un dernier avantage et j'essuie la bave qui me vient aux lèvres quand je pense au jeu : la gamme est riche et comporte pas mal de suppléments !

Un seul regret ça n'a pas marché en France et il faut connaître la langue de Mark Rein-Hagen pour profiter de ce génialissime jeu !

Dracolys  

Aberrant est à mon sens le meilleur jeu de rôle de super-héros jamais écrit. Les développeurs du jeu ont élaboré un univers étonnament construit et réaliste et qui, pour notre plus grand bonheur, rappelle furieusement les histoires de quelques scénaristes de comics célèbres comme Mike Millar (Authority, Ultimates, Ultimates X-men), Warren Ellis (Stormwatch, Authority) et Grant Morrison (New X-men). Les novas sont peut-être les personnages les plus puissants qu'on peut jouer dans un jeu White Wolf mais, du moins au départ, ils n'en sont pas moins psychologiquement très humains. Certains emploieront leur puissance pour tenter d'améliorer le monde, mais beaucoup renjoindront des causes pas nécessairement nobles ou vendront leur services aux plus offrant.

Les conséquences et implications de l'apparition des novas, qu'elles soient économiques, politiques, sociologiques ou religieuses sont d'ailleurs très intelligemment pensées. Rajoutez à cela quelques mystères et conspirations et vous obtenez un background qui donne instanément envie de jouer (ou de faire jouer) à cet excellent RPG. Le système d'Aberrant, adapté avec brio du système classique White Wolf (ce qui ne paraissait pas évident au départ), tourne particulièrement bien et ne souffre que de quelques rares défauts (d'ailleurs corrigés dans le player's guide).

Cerise sur le gâteau, et chose rare pour les jeux White Wolf, ce livre de base contient, pour peu que le MJ fasse quelques efforts d'écriture, toutes les informations nécessaires pour jouer une première partie. Vous l'avez compris, ce jeu est absolument incontournable pour tous les fans de comics modernes.

Shaman Chat  

Ben oui, les amis, je ne vais pas déroger à ce qui semble être une longue liste d'éloges. Aberrant est LE jeu qui traite le mieux des pouvoirs et des responsabilités.

Tout dans sa présentation est étonnamment bien pensé. Le degré de réalisme du background politique et social et de l'implication que peuvent avoir des êtres avec des supers pouvoirs dans la vie de tous les jours est un bijou. La trame de base du jeu pourrait être reprise telle-quelle pour alléger votre vampire des clans ou de la lourdeur des disciplines.

Une précision, cependant, pour les bourrins en herbe : si le jeu permet effectivement de pouvoir incarner l'équivalent d'un colossus, d'un diablo ou d'un professeur xavier dès la création de personnage, il n'est pas à considérer comme un jeu de crétins costumés avec des slips par dessus leurs collants. Ce n'est même pas un jeu de super-héros pour moi. C'est un jeu qui traite du pouvoir et de son impact sur l'individu et la société. En bref : que feriez-vous si vous aviez le potentiel d'être un Dieu ? Les bagarres niaises de super-gentils contre super-méchants ne sont pas du tout le thème central d'Aberrant qui mérite des galons mélangés de jeu cyperbunk / conspirationniste / haut niveau avant d'être réduit au terme de super-héros qui fait beaucoup trop cliché dans le cadre de ce que White Wolf a pondu de meilleur avec Mage (et sans doute Orpheus) : la trilogie Aeon.

Le seul bémol que je mettrais serait que le jeu est encore mieux une fois qu'on a pu profiter des excellentes idées du guide du joueur et des quelques erratas sur certains pouvoirs. Il est, à mon humble avis, à compléter avec les suppléments Terragen qui malheureusement n'est plus édité, et Utopia pour avoir de quoi tenir une bonne assise de jeu. Mais on peut parfaitement se passer de tout pour faire jouer tel quel rien qu'avec le livre de base.

Chninkel  

Que dire de plus ? Un univers qui donnera envie de jouer même au réfractaire de jeux de "super-heros". Enfin, une vision intéressante de ce que pourrait devenir la terre si jamais des "super-héros" apparaissaient. Le jeu en lui-même est déjà excellent, les divers suppléments ne font que l'enrichir encore plus, plus intelligents et plus fins dans l'approche du monde à chaque fois. Un vrai bijou qui ne peut laisser indifférent que les réfractaires au systême Adventure/Aberrant/Trinity.

Dead JFK  

Aberrant est quasiment le jeu de super héro ultime. D'une part on peut le jouer dans le cadre de son background qui est la chute des Novas dans une ambiance très proche des X-Men (avec le Null Manifesto proche de l'idéologie de Magnéto). Ou tout simplement s'en servir comme système de super-héros basique, vu que le système du conteur est générique. Mais aussi c'est un bon supplément pour Trinity vu que les Psions sont censés combattre les Aberrants.

Donc trois ouvrages en un, qui se suffit amplement avec le livre de base si on l'utilise en jeu à part. Donc rien à dire, les illustrations sont superbes. Pagination sans reproche et le format comics se trouve être agréable à lire.

odz  

Ma critique est à considérer dans la mesure où je n'ai pas fait jouer à ce jeu. Alors l'ambiance super héros réaliste est chouette et bien rendue. Il n'y a pas les "clans" débiles habituels mais des factions politiques plutôt bien fichues, quoi que pas super originales.

Côté présentation, c'est bien. Le début du bouquin est en couleur et papier glacé, il y a des petites BD qui donnent une bonne idée de l'univers, ce qui est un minimum car un jdr de super héros sans comics book apparenté c'est un peu une hérésie. Par contre, plein d'infos sont diluées sous forme de pseudo emails, dossiers divers et ne sont pas forcément bien lisibles.

Puis vient l'aspect règles, avec la version du storytelling system "allégé", à la lecture ça semble plutôt bien fichu. L'adaptation super héros semble aussi bien foutue sachant que les pouvoirs sont assez balèzes dans l'ensemble, mais c'est dans le ton du jeu donc rien à dire. Bref, ça donne envie d'y jouer surtout qu'il y a presque tout pour pouvoir appréhender Aberrant avec seulement le livre de base, ce qui est super rare avec le loup blanc.

Néanmoins, on regrettera essentiellement deux choses :
1/ le livre suffit à faire jouer une mini campagne mais guère plus car comme d'habitude, le concept est donné mais il manque les informations pour pouvoir faire jouer en profondeur. A ce titre, j'aurai préféré moins de remplissage au début du livre et plus d'info, mais connaissant White Wolf, autant demander l'impossible.
2/ il y a quelques coquilles qui se sont glissées dans l'explication des superpouvoirs, or celles-ci ne sont corrigées que dans le Players Guide et je trouve que c'est un peu du foutage de g... Ils auraient pu mettre en ligne l'errata, mais non ! Il faut encore cracher de la thune pour avoir un livre exempt de défauts. Il n'y a rien sur les gadgets, pourtant les illustrations laissent supposer que ça existe, rien sur les limitations de pouvoirs, et je n'aime pas non plus que ce qu'on interdit dans le livre de base soit contredit dans le players guide, en prétendant qu'il s'agit d'options.

Conclusion : bon bouquin si l'on désire faire 3-4 parties dans cet univers mais guère plus, ou alors il faudra investir dans les innombrables extensions. Pour la note, je ne mets que 3 car il manque trop de background et les règles sont incomplètes.

Axellion  

Un excellent RPG de super-héros, intelligent et plutôt bien fait. Il n'a rien à voir avec le reste de l'univers White Wolf, même si depuis Scion est passé par là.

Les plus:

  • Lecture agréable.
  • Système simple et facile à mettre en place.
  • Savant mélange de baston et conspiration.
  • Grande liberté de choix, on peut enfin jouer un "gentil" ou le pire des salopards.
  • Beaucoup moins pro-américain que les autres jeux de super-héros. Ici on se rapproche plus d'Authority que des gentils Marvel.

Les moins:

  • Informations sur le cadre de jeux diluées sur tout le livre.
  • C'est un jeu à secrets, il faudra donc sortir les sous pour les prochains suppléments et leurs révélations !

Critique écrite en décembre 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques