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No power in the verse can stop us

De l'Amateur au Pro : Subabysse

Par Yan Bourget

Rubrique : Analyses
Date : 26 mars 2009

Nombreux sont les jeux de rôle créés par des amateurs, des passionnés. Certains auteurs tentent l'aventure d'une édition payante, alors que bien souvent ils ne connaissent rien aux métiers de l'édition. Pourquoi et comment en arriver là ? Y a-t-il une procédure à respecter ? Une liste de choses à faire et ne pas faire ? Voici le témoignage de Yan Bourget, créateur de Subabysse, à l'occasion de la sortie de la 7e édition de son jeu.

Création

Mes premières notes concernant ce qui allait bientôt devenir le jeu de ma vie remontent à décembre 1991. A l'époque, j'étais en BEP d'électromécanique au lycée professionnel ORT de Colomiers (31), en banlieue toulousaine. Ces premiers jets, ou plutôt notes, ont rempli plusieurs carnets entiers (que j'ai conservés) et bon nombre d'annotations sur des feuilles de cours. Je n'imaginais pas le long chemin semé d'embûches qui m'attendait.

Dans les premiers mois de mon périple, j'ai été secondé par un copain de classe, David Lebrère, à qui je dois de nombreuses et riches idées qui ont considérablement enrichi le jeu, surtout en ce qui concerne l'armée et les sous-marins. J'ai très vite compris que pour que mon jeu puisse un jour se développer et être joué par d'autres, il fallait une version écrite, propre et compréhensible de tous. Cela paraît tout simple, mais ce n'est pas une mince affaire, croyez-moi. Je me rappelle avoir demandé à mes parents une machine à écrire - celle du genre à ruban où il faut taper dessus comme une brute pour que ça marque. Par chance, elle fonctionnait parfaitement et était équipée d'un ruban bicolore noir/rouge. Le top pour l'époque ! C'est donc avec cet engin d'un autre âge que j'ai écrit la première version de Subabysse. Une relique à présent. Elle se composait de quatre livrets : le monde et la création des personnages, les règles du jeu, la technique et le complément.

Actuellement (mars 2009), la septième et dernière édition de Subabysse possède la même configuration mais sur un seul livre de 234 pages. Malgré tout, cette première édition, reliée avec des boudins, possédait un bon nombre d'illustrations - toutes plus mauvaises les unes que les autres - et même quelques pages en couleurs. Merci les stages en entreprise et leurs photocopieurs ! De cette première version, j'ai tiré 10 petits exemplaires dont il ne subsiste que 2 ou 3 aujourd'hui. Du collector !

Une ligne de conduite que je me suis fixé très tôt consistait à toujours améliorer la qualité d'une édition à l'autre. C'est donc en toute logique que j'ai regroupé mes livrets, très à la mode dans les années 80 (voir des jeux comme Stormbringer, Hawkmoon ou Cthulhu) pour ne faire qu'un gros pavé de plus de 280 pages. C'était plus simple et surtout, il était impossible de trouver des boîtes de rangement en carton lorsqu'on est un amateur. Bref, cette seconde édition bénéficiait d'une reliure dos carré-collé et d'une nouvelle (mais tout aussi mauvaise) couverture couleur. C'est à partir de ce moment-là que j'ai commencé à vendre quelques exemplaires de mon jeu, essentiellement aux amis et à l'entourage.

L'aventure se poursuivit ainsi durant de nombreuses années, les éditions se succédant, toujours de meilleure qualité que les précédentes, jusqu'à la rencontre. Cette rencontre, je la dois au club de JdR de Blagnac, qui, un soir d'errance, m'a donné un dépliant de la Boîte à Polpette (BAP). A l'époque, il n'y avait que deux jeux sur le catalogue, tous produits par Cabos. Je suis donc entré en contact avec cette étrange et merveilleuse entité qu'est la BAP. De notre collaboration naîtront les premières véritables ventes de la gamme Subabysse. Il est vrai qu'à côté du travail d'amélioration perpétuel de Subabysse, j'ai toujours prit le temps de développer la gamme, sortant ainsi au fil des années 4 suppléments : l'Ancienne Atlantide, Carylbe & Scilla, le paravent et une énorme campagne, Let the War Begin... Histoire de vous faire une idée de ce que cela représente en termes de ventes, j'ai vendu environ 50 exemplaires des règles et une vingtaine d'exemplaires de chaque supplément. Un bon début.

A présent, je ne vais pas rentrer dans les détails et vous énumérer toutes les différentes éditions du jeu ou des compléments que j'ai pu faire. Cela serait long et fastidieux. Je vais entrer dans le vif du sujet et parler de l'aspect technique et financier que représente l'autoédition d'un jeu de rôle amateur.

Le travail

Il faut bien comprendre que le temps pour rédiger un JdR logique et cohérent est colossal ! Et encore, je pense que c'est un doux euphémisme. Cela représente des milliers d'heures de travail, corrections, parties test, re-corrections, re-parties test... Cependant, c'est une passion, on ne voit pas passer les heures, ce n'est que du bonheur.

La technique

Là, on attaque une partie beaucoup plus pénible, celle de la réalisation et des problèmes techniques qui en résultent. Car en réalité, il faut partir du fait que votre imprimeur n'y connaît rien du tout en matière de JdR, et qu'à part faire des photocopies et des cartes de visite, il ne sait rien faire d'autre. Cela sous-entend qu'il faut tout contrôler et re-contrôler encore et toujours, et même avec tout ça, il y aura encore des coquilles qui passeront au travers. Je ne peux malheureusement pas faire une liste de toutes les étapes qui composent la conception d'un jeu. Je peux simplement vous dire qu'il faut être intransigeant, méticuleux, chiant, et ne faire confiance à personne pour espérer avoir un résultat convenable. Un dernier conseil, avant de lancer une trentaine d'exemplaires, même si tout est nickel sur le PC, faites tirer une épreuve, un seul exemplaire et prenez le temps de le contrôler feuille par feuille. Les coquilles les plus visibles passent souvent inaperçues !

Pour ce qui concerne le choix de l'imprimeur, j'avoue que le choix n'a pas vraiment été trop difficile : j'ai pris le moins cher ! En fait, au tout début de l'aventure Subabysse, je ne passais même pas par un imprimeur, je faisais moi-même les photocopies dans les boutiques sur Toulouse. Je me suis rendu rapidement compte que c'était un véritable travail de titan et pas forcément moins onéreux. Je suis donc allé voir Mr Daniel Frouel, responsable d'atelier à l'YMCA de Colomiers (centre qui emploi des handicapés) pour voir ce que l'on pouvait faire. J'avoue que toutes ces années de collaboration à son contact m'ont apprit beaucoup de choses en matière de reprographie et d'imprimerie. A présent, je suis incollable. Mais en dehors de l'aspect financier, il y a un autre aspect qui compte tout autant, c'est la proximité. Pas question de choisir un imprimeur loin de chez soi. Au moindre souci technique, et ça arrive tout le temps, il faut se déplacer en personne. Et puis, il faut faire travailler les entreprises près de chez soi.

L'aspect financier

Bon, mettons les choses au point : si vous pensiez vivre de votre création, c'est raté. Je sais, je suis méchant, mais c'est la réalité. Seule une (petite) poignée de personnes en France vit du jeu de rôle sans avoir de revenu annexe et cela ne sera pas vous ! Ceci étant dit, vous pouvez vous faire plaisir mais attention, il faut alors considérer que c'est une passion comme toutes les autres, c'est-à-dire, qu'elle coûte du fric. Certains dépensent leur argent dans de superbes voitures ou dans des équipements sportifs high-tech, vous, vous le dépensez dans l'édition de votre jeu. Si vous avez de la chance, vous rentrerez dans vos frais, ce qui n'est pas mon cas. Mais à côté de ça, vous aurez réalisé un rêve et cela, ça n'a pas de prix.

En termes de chiffres, une couverture A3+ quadri couleur sur du 180gr/m² avec un pelliculage professionnel coûte environ 400? pour 250 exemplaires, sachant que les imprimeurs ne calent pas leur machines en dessous de 250 exemplaires. Après, pour le reste du livre, la reprographie ou l'imprimerie, tout dépend du nombre de pages n&b et couleur qu'il faut. Comptez environ 15? pour un livre de 250 pages sans compter le prix de la couverture. Ce qui n'est pas excessif lorsque vous tirez 50 livres à l'année. Cela reste pour moi la meilleure solution pour de petites productions.

Conclusion

L'autoédition d'un jeu de rôle amateur, de sa réalisation jusqu'à sa distribution en boutique de jeu, est un véritable parcours du combattant. Semé d'embûches en tous genres, de déceptions, de joies parfois aussi. Mais après tout, le plus important n'est pas tant l'objectif qu'on s'est fixé mais le chemin parcouru.

Alors que je finis l'écriture de ces quelques lignes, je vis actuellement un vrai rêve ! J'ai signé un contrat d'édition pour toute la gamme de Subabysse avec Les Ludopathes. D'ici quelques mois, Subabysse sera vendu dans toute la France à côté d'autres jeux comme D&D4 ou Cthulhu. Qui a dit que le Père Noël n'existe pas ? Finalement, cela n'a pris que 18 ans. :)