N.YX : Le Voile de Manhattan révèle en janvier que le Karma des Lames ne se joue pas aux dés

Est-il encore besoin de présenter Le Grümph ? Auteur prolifique s’il en est, auteur complet qui plus est. Depuis 7 ans, et avec une régularité impressionnante, il nous offre au sein de son label Chibi des jeux petit format qui vont de la fantasy O.S.R à la science-fiction. Le tout en passant par le cyberpunk, l’horreur lovecraftienne, le genre de capes et d’épées, ou les récits d’espions. Le voici qui nous revient cette fois-ci avec un jeu de fantasy urbaine, genre qu’il avait quelque peu laissé de côté depuis les Mille-Marches (d’ailleurs, il serait aisé de faire un lien entre les deux).

Et quel jeu !

En moins de 60 pages, il réussit le tour de force de proposer un jeu rythmé et inspiré, et à emporter avec lui les voix des matelots du GRoG face une concurrence redoutable ! C’est que, non content de nous proposer encore une ambiance marquée, des illustrations ô combien reconnaissables, et son format dense et efficace comme il le fait d’habitude, Le Grümph se paye cette fois-ci le luxe de nous surprendre.

Déjà, une fois n’est pas coutume, il s’essaye au jeu de rôle sans dés. L’influence de jeux tels que Ambre ou Dream Askew est d’ailleurs ici pleinement revendiquée. Les personnages y réussissent donc tout ce qu’ils entreprennent. À moins que… l’action ne soit plus difficile qu’escompté, ou pire, que le Karma ne s’en mêle. Heureusement, les Lames ont de puissants pouvoirs qui peuvent être utilisés pour gagner une scène… au prix d’une dette de Karma. Et le Karma est taquin. Il attend le meilleur moment pour mettre des bâtons dans les roues des Lames et les forcer à accepter des compromis, voire les faire échouer. Les personnages réussissent donc tout ce qu’ils entreprennent, mais pas à n’importe quel prix. Même si les personnages sont bien plus puissants que le reste de l’humanité, pourront-ils toujours se tenir prêt ? S’ils font face à un adversaire qui, lui aussi, maîtrise la magie, prendront-ils les mêmes risques ? Les joueuses accepteront-elles que la maîtresse de jeu prenne la main dans une confrontation où la vie de leur personnage est en danger ?

Et puis il y a cet univers. N.Y, pour New-York, où prend place le jeu, et ce X pour symboliser une intersection, une croisée des chemins. N.YX est à la croisée entre la société humaine normale et le Monde Invisible qui abrite en parallèle une société merveilleuse et surnaturelle. Une société composées d’individus et créatures solitaires —dont les non moins notables sont sans doute les Arcanes— et aussi de clans plus ou moins unis. Mais dans la mythologie grecque, Nyx est aussi la déesse de la nuit. Et Erèbe, son frère et époux, personnifie l’obscurité des Enfers. Sous N.YX, se trouve donc un monde obscur, mystérieux et bien souvent dangereux. Et puis qui dit Monde Invisible dit Conseil Invisible, réunissant les clans. Et ça tombe bien, c’est ce Conseil qui a confié aux 6 Lames de Manhattan la protection du Monde Invisible. Et ce sont ces Lames, ces gardiens et protecteurs, que les joueuses interpréteront. Ces notions, en toile de fond dans l’univers de N.YX, laissent surtout la place aux joueuses et à la maîtresse de jeu qui, à partir des questions posées dans le livre et des informations disséminées tout au fil des pages, vont créer leur monde et ses protagonistes. Chaque table aura son interprétation du Monde Invisible, ses théories quant à l’origine de la magie, et à ce qu’il y a de l’autre côté du Voile, ce que veulent les Arcanes,… Même si des figures communes existeront, elles seront toutes différentes selon les tables. Les influences du jeu peuvent être nombreuses, nous pourrions citer les Magiciens de Lev Grossman, Matrix, Chasseurs de Trolls, les univers de Neil Gaiman, et bien d’autres encore qui inspireront autant de tables différentes.

Et enfin, il y a cette idée de scénario linéaire improvisé. Un concept qui cherche à allier la spontanéité des scénarios improvisés, et le rythme d’un scénario posé sur des rails. Quelques accroches et objectifs clairs, des choix au terme de chaque scène, et les Lames sont poussées à aller de l’avant sans s’arrêter dans la contemplation, ou dans l’interprétation d’énigmes qui auront de toute façon leur réponse à la scène suivante. D’autant que le système encourage la résolution rapide des actions. Car N.YX n’est pas tant dans la réussite d’actions, que dans la création de l’histoire du jeu, dans les défis auxquels les joueurs vont plonger leurs personnages, dans leurs interactions avec le monde, ses personnages, les autres héros. Par contre, n’allez pas penser que improvisé est ici synonyme de one shot. N.YX est taillé pour le jeu en campagne. La création de son univers et ses enjeux avec les joueurs encourage à les développer, d’aventures en aventures.

L’équipage du GRoG s’est laissé surprendre au coin d’une rue sombre par l’Arcane du Guide qui leur a montré une nouvelle vision des transversales, une manière originale d’aborder l’aventure, où la chance n’a pas son mot à dire, mais où pourtant rien n’est écrit à l’avance.

Joyeux anniversaire !

...gagnent un niveau !

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